Deuxième Q & A de l’Early Access

SDF le développeur en chef de Dark and Darker a décidé de répondre aux questions fréquemment posées, voici la compilation des questions et réponses.

Table des matières

Liste des questions récurrentes de la communauté :

Quand ajouterez-vous paypal comme moyen de paiement ?

Nous y travaillons. Cela prend plus de temps que prévu. Nous nous attendons à pouvoir utiliser Paypal pour les paiements dans un avenir proche.

La fonctionnalité de liste d’amis est nécessaire. Nous avions initialement prévu d’utiliser la fonction de liste d’amis de Steam, nous ne l’avons donc pas priorisée. Les choses sont différentes maintenant, nous donnons donc à cette fonctionnalité une priorité un peu plus élevée. Mais même alors, cela prendra un certain temps.

Satisfaire les besoins de chaque commerçant et voyageur vous permettra de devenir plus intime avec eux.

Bien sûr. Nous avons quelques idées pour cela. Mais je ne vais pas le révéler maintenant.

Oui. Étant donné que les donjons solo sont désormais établis en tant que contenu, nous prévoyons de proposer des donjons et des aventures plus diversifiés.

Premièrement, les druides pourront se transformer en animaux. Et ils auront des capacités différentes en conséquence. Les débuts sont toujours typiques.

Il n’y a pas encore de plans pour cela.

Oui. Ce sont des informations que je veux vraiment vérifier quand je joue. La priorité est un peu faible.

C’est une partie très importante du jeu, donc je ne dirai rien pour l’instant. Sous divers angles, nous avons de nombreuses préoccupations.

Nous avons reçu de nombreuses demandes pour cette fonctionnalité. Essayons.

Eh bien, j’ai l’intention de garder un œil dessus un peu plus longtemps.

C’est notre espoir, mais c’est à Steam de décider. Mais nous comprenons et respectons leurs décisions comme nous comprenons leurs préoccupations concernant les choses qui nous entourent.

Rien de précis n’a encore été décidé, mais nous sommes intéressés par diverses tentatives.

Nous recherchons constamment des choses qui satisferont les joueurs. Nous allons également tester cela de différentes manières.

Actuellement en développement.

Le jeu est toujours dans un état où seule la partie centrale du robot d’exploration de donjon d’extraction à la première personne est implémentée. Ce jeu a besoin de plus de systèmes et de plus de contenu pour que la saison reste saine et mérite d’être rejouée. Cependant, ce qui m’intéresse à ce stade, c’est de défendre les vulnérabilités autant que possible et de construire un système pour défendre le noyau aussi efficacement que possible. Il n’est pas possible de les prévenir à 100%, mais nous continuons à réfléchir à les minimiser de différentes manières. Pour cela, nous introduirons progressivement toutes les méthodes existantes.

Liste des questions du streamer SoBadStrange :

La méta des tests de jeu précédents était de créer une sorte de personnage de mule de niveau 5 qui agirait comme une deuxième banque pour notre main. Y a-t-il eu d'autres discussions sur l'obtention de sacs à dos ou de coffres pour stocker des choses dans notre cachette ou peut-être plus d'onglets de cachette ?

Nous avons beaucoup d’idées et de réflexions sur l’espace Stash, mais nous n’en choisirons pas une facilement tant que nous n’aurons pas accumulé suffisamment de données.

C’est vrai, pour l’artisanat et les quêtes. Nous le préparons.

Notre prochain objectif de développement de contenu est les quêtes. Si possible, nous voulons que ce soit une collection de défis intéressants plutôt qu’une simple répétition.

Nous travaillons déjà depuis longtemps sur des histoires liées au lore. Le travail d’écriture lié à cela a été suffisamment avancé et s’est concrétisé. Nous réfléchissons à la façon de l’exprimer naturellement dans le jeu.

Nos monstres sont censés être fabriqués à partir de choses familières qui existent dans les donjons traditionnels. Et là, ce que je veux précisément, c’est que le monstre soit quelque chose d’assez dangereux et qu’une solution existe. De plus, bien que les monstres soient suffisamment simples pour réagir dans une situation 1: 1, il a été conçu dans l’espoir que divers types de monstres seraient mélangés en temps réel pour devenir complexes lors des combats.
Une partie de ce qui prend du temps lorsque nous développons des monstres consiste à les régler correctement pour créer des animations qu’ils peuvent reconnaître et auxquelles ils peuvent réagir. Je pense créer un nouveau boss qui habite plus près les grottes gobelines. Et une fois que l’ajout ou la mise à jour des monstres existants a été réglé dans une certaine mesure, nous prévoyons des monstres entièrement nouveaux dans la zone nouvellement ajoutée.
Cependant, l’IA et les modèles de tous ces monstres, y compris les boss, ont été créés par un seul concepteur de jeu. Cela dit, cela prend du temps.

Maintenant, ces deux sont nos principales priorités du côté du contenu.

J’aime le mécanisme, donc je veux vraiment le mettre en œuvre. Cependant, les discussions sont actives en interne en raison de soucis d’équilibre. Il faudra du temps pour se décider.

Actuellement, la table de dépôt d’objets en est à ses débuts. La direction que je veux prendre à l’avenir est d’avoir des objets différents pour chaque zone et des objets différents pour chaque monstre.
Et nous voulons que les joueurs obtiennent du butin là où ils veulent et échangent activement contre des choses dont ils n’ont pas besoin ou qui leur manquent. Cela devrait ressembler à ce que vous trouveriez dans un jeu RPG multijoueur typique.

Nous allons changer très radicalement l’équilibre des classes après la fin des classements actuels. On sait combien il est difficile d’équilibrer dans ce genre de match. Par conséquent, à l’avenir, toutes les classes répéteront la montée et la chute. La réduction des dégâts et les voleurs sont les prochains ajustements majeurs.

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