Q&A du 2 Janvier 2024, informations sur le druide, nouveaux locaux, direction et changements à venir

Moins fourni que le précédent, ce Q&A contient néanmoins beaucoup d’informations croustillantes.

Table des matières

Introduction :

Nouveaux locaux aménagés – Un nouveau collègue déjà embauché et d’autres sont en chemin. L’équipe compte 50 personnes pour le moment (40 en interne – environ 10 en freelance, en hausse par rapport aux 18 lors des tests internes). Focus de la croissance à long terme sur une période de 5 à 10 ans en mettant l’accent sur l’équipe principale. Plus de 500 000 exemplaires du jeu vendus au cours des 6 premiers mois, générant plus de 20 millions de dollars américains. DND de retour sur Steam dès que possible.

Terence pratique le Jiu Jitsu depuis 10 ans et détient une ceinture marron (1 en dessous de la ceinture noire). SDF pratique également le Jiu Jitsu et a une ceinture blanche. SDF est coréen, mais a quand même joué au jeu de rôle original Dungeons & Dragons, tandis que Terence a grandi avec Everquest en Californie. L’idée était qu’il existe un langage propre au jeu, et qu’au lieu de réinventer la roue, ils respectent les RPG traditionnels et classiques, tout en ajoutant leur propre saveur unique

Questions et Réponses :

Q : « Y aura-t-il une roadmap publique ? »
R : Nous aimerions le faire à l’avenir pour présenter une image plus professionnelle, mais pour le moment, nous agissons un peu à l’aveuglette. Nous avons un plan pour développer notre équipe à notre manière, afin que cela ne se fasse pas trop rapidement. Cela prendra simplement du temps à mettre en œuvre. Le taux de réussite même des studios AAA respectant leurs roadmap est faible, donc nous préférons être précis plutôt que de faire quelque chose pour l’apparence. Des fonctionnalités réelles sont en cours de planification et de développement même au-delà de 3 mois.

Le service en live est actuellement développé en temps réel, et nous essayons de nous concentrer sur des choses de haute priorité demandées par la communauté (comme la Salle des Enchères). Les systèmes fondamentaux tels que l’onglet d’entraînement posent un défi à plusieurs niveaux, et plus nous embauchons de membres d’équipe, mieux nous pouvons hiérarchiser ces objectifs à long terme. Actuellement, la version fondateur inclura un serveur de test où nous pouvons effectuer des expériences folles telles que le mode Solo Self Found (SSF).

Pour l’instant, la plupart des tests sont rendus publics, et nous procédons ainsi, mais à terme, l’environnement sera beaucoup plus stable. Nous sommes beaucoup plus satisfaits de l’équilibre actuel du jeu, et pendant un certain temps, nous avons vraiment dû concentrer la majorité de nos ressources pour atteindre cet équilibre. Nous constatons maintenant de bien meilleures données avec les joueurs s’engageant dans le contenu high roller et réalisant des progrès dans la rétention des joueurs au cours des derniers mois. Nous aimerions nous concentrer beaucoup plus sur la création de NOUVEAU contenu durant 2024. Une partie du problème jusqu’à présent a été le nombre impressionnant d’attaques DDoS auxquelles nous avons été confrontés. Cela a été une guerre constante alors que nous améliorons nos niveaux de performances techniques, et pour le moment, nos performances nous semblent INACCEPTABLES.

Nous investissons donc beaucoup de capital pour les amener à un niveau acceptable et améliorer les niveaux des serveurs dédiés. Les problèmes de latence sont perceptibles, et nous détestons que cela nous prenne autant de temps à résoudre, mais nous travaillons sur les optimisations et développons notre équipe autour du moteur Unreal. La courbe d’apprentissage est axée sur la résolution de ce problème pour notre communauté de joueurs. Ces investissements et dividendes commenceront à porter leurs fruits dans le mois, et cela a été un composant essentiel de ce sur quoi nous voulons travailler.

Q : « Pouvez-vous nous donner des informations sur le druide, puisque vous avez dit qu’il y avait un problème avec le POV des formes animales ? »
R : Il y a 2 problèmes principaux pour lesquels le druide prend plus de temps à être publié que prévu. Nous avons un membre de l’équipe qui crée tous les monstres et un autre qui se concentre sur la création de nouvelles classes. Ce sont essentiellement les principaux collaborateurs de SDF. Le litige juridique est une haute priorité pour nous, et nous devons donc tout faire correctement. Le bras droit fait face à des soucis de la vie réelle alors qu’il guide également notre entreprise à travers la bataille juridique.
Q : « Pouvez-vous au moins nous dire quelles formes animales le druide pourrait avoir ? »
R : La vision de SDF est que le druide se transformera réellement en animaux tels qu’un ours. Le démon sera également une forme principale du kit du Warlock. Le Warlock est censé fonctionner comme une classe anti-magie qui pourrait inclure la dissipation des buffs et les absorber pour accroître sa puissance. Nous aimerions commencer à nous concentrer sur les multiples formes que le druide peut adopter.

Chacune aura des avantages et des inconvénients, par exemple, le druide en forme d’ours ne pourra pas passer à travers les cadres de porte. La forme démoniaque du Warlock se concentrera davantage sur une réduction élevée des dégâts physiques (RDP), et chaque classe devrait avoir une multitude de builds disponibles (sous-classes). Nous aimerions que chacune de ces sous-classes offre des limitations, comme un Warlock ayant une armure de plaque mais étant limité dans d’autres aspects, un peu comme World of Warcraft qui a 3 sous-classes par classe. Nous ne savons pas quelles ou combien de formes le druide pourrait prendre actuellement, mais nous pensons à une forme de rat qui pourrait peut-être se faufiler SOUS les cadres de porte, ce qui serait amusant. Aucune promesse que cela se concrétisera réellement, mais il y a actuellement beaucoup d’idées en cours de discussion.
Q : Comment le Sorcerer ou le Paladin pourraient-ils différer des classes actuelles telles que le Wizard ?
R : Nous aimons utiliser les archétypes classiques pour déterminer la direction que nous voulons prendre avec ces classes. Le Sorcerer, par exemple, sera distinct car il aura moins de sorts que le Wizard, mais ils seront beaucoup plus puissants. Le Wizard se concentre sur l’utilité, tandis que le Sorcerer se concentrera sur les dégâts, tels que faire pleuvoir des météores.
Q : Avez-vous envisagé d’autres classes en dehors des classiques ? Peut-être une classe d’invocateur telle qu’un nécromancien ?
R : Avant d’explorer les classes non traditionnelles, nous voulons peaufiner et nous concentrer sur notre liste actuelle de classes, telles que le Paladin. Nous voulons créer les personnages de base, puis nous plonger dans le multiclassage pour offrir aux gens une grande variété de choix. Une partie de la raison pour laquelle l’onglet d’entraînement a été si retardé est que nous devons atteindre un niveau de balance approprié avec les classes principales, et nous en sommes enfin à un stade où la base est satisfaisante, mais nous devons changer certaines choses comme les « LANDMINE ROGUES ». L’objectif final que nous voulons atteindre est de donner aux gens la liberté de multiclasser et de créer des builds qui conviennent à leur style de jeu.
Q : « Que pensez-vous de la méta actuelle du jeu ? Elle semble très axée sur la portée en ce moment. Y aura-t-il des changements à venir à cet égard pour peut-être se concentrer sur un style de jeu plus axé sur le corps-à-corps ? »
R : Nous ne sommes pas fans de la façon dont la méta à distance s’est développée. Le temps actuel pour éliminer les Rogues et les Rangers semble trop rapide. Le problème est un peu plus profond, car nous devons réduire la différence de puissance entre les niveaux d’objets. Nous voulons apporter des changements et préciser que nous avons commencé à jouer principalement les rangers et avons atteint le statut de demi-dieu avec toutes les classes pour comprendre le véritable équilibre. SDF s’est investi davantage lors de ce wipe pour comprendre ce que l’équipe de conception peut faire pour instaurer un état d’équilibre pour nos joueurs.

Tout le monde a joué avec de nouvelles classes et discuté des répartitions de statistiques, et nous sommes en train de réaliser une direction plus saine pour le jeu. Le classement actuel a enlevé une certaine satisfaction des éliminations en joueur contre joueur (JcJ), et nous allons ajuster cela pour les prochains classements. Nous aimons l’itération actuelle car elle met l’accent sur l’aventure, mais nous aimerions trouver un bel équilibre entre les deux (JcE et JcJ) pour tous nos joueurs. À cette fin, nous développons une arène qui se concentre principalement sur le JcJ pour son système de classement. Nous expérimentons toujours, et l’un des grands projets en cours concerne le système actuel de rotation de cartes. Le Hall de guilde arrivera en premier, mais à 100%, l’Arène et le système de logement seront présents dans le jeu. Nous apprenons également de Tarkov en prenant les choses qu’ils ont bien faites et en essayant d’améliorer celles qu’ils n’ont peut-être pas aussi bien réussies. Nous examinons une grande variété de jeux pour implémenter certains des meilleurs systèmes, et nous respectons ces sources d’inspiration.
Q : Nous savons que la map de glace n’aura pas le mécanisme du cercle. Avez-vous pensé à d’autres moyens de changer les cartes ou modes à l’avenir ? 
R : Le Dark Swarm est constamment testé en interne. Nous avons la carte Ice Mountain qui arrive, et nous voulons revenir à la « Structure à 3 couches » où il y aura d’abord les Ruines, puis les Cryptes, et enfin l’Inferno. Dans le playtest 5, nous avons un peu foiré l’implémentation, mais cela reviendra en tant qu’expérience. Pour Ice Mountain, nous voulons également une structure à 3 couches. Au début, il n’y aura qu’une seule couche, et cette première passe comportera des Cavernes de Glace. L’Abyss Glacial et le Village de Glace suivront plus tard. Nous voulons que cette première présentation des Cavernes de Glace ait des Sorties Statiques et des Entrées Statiques, et elle n’aura pas le Dark Swarm (Cercle) forçant les rencontres JcJ, mais elle devrait avoir suffisamment de JcJ de toute façon. Cette première passe sera hautement expérimentale, et nous sommes impatients de la développer davantage en fonction des retours de la communauté.
Q : « Pouvez-vous nous donner un exemple des monstres qui apparaîtront dans les Cavernes de Glace ? »
R : Nous embauchons davantage de concepteurs de monstres, mais actuellement, nous avons peuplé cette carte pour des tests internes avec des versions glacées des squelettes. En général, nous utilisons les monstres que nous avons et ajoutons une variation à leurs skins et comportements, puis ajoutons de nouvelles créatures au fil du temps, comme avec les ruines qui ont introduit les loups et les feux follets. La première variante des Cavernes de Glace aura éventuellement des monstres uniques et amusants, mais elle comportera des Géants de Glace, des Yétis, un Troll de Glace et des Squelettes de Glace.
Q : « Quels sont vos avis sur le changement d’échelle des dégâts magiques par rapport aux monstres pour les rendre plus forts contre les monstres que contre les joueurs ? »
R : SDF n’est pas partisan de changer l’échelle. World of Warcraft a ce type de systèmes, mais nous nous éloignons d’eux parce que nous voulons rester simple tout en ajoutant simultanément une complexité d’affixe (spécificités statistiques) telle que des dégâts supplémentaires contre les morts-vivants. Nous sommes conscients des défis d’équilibrage, mais notre style adhère à la simplicité, nous voulons donc trouver une autre façon de résoudre le problème central.
Q : « Allons-nous avoir un système de messagerie privée pour la liste d’amis ou quelque chose de similaire ? »
R : Nous avons vu beaucoup d’utilisateurs interagir avec la fonction d’amis, et une grande partie du contenu provient de l’interaction communautaire. Cela semble probablement peu développé pour le moment, mais nous voulons rendre cela plus accessible et créer de meilleures fonctionnalités pour des choses comme le hall de guilde. La fonction « recherche de groupe » sera certainement améliorée, surtout à mesure que nous nous dirigeons vers les fonctionnalités de la salle de guilde. Ces choses nécessitent beaucoup de ressources et de temps, et nous comprenons que les amis des gens ne sont pas toujours en ligne.
La rotation de la carte en est une indication, car nous ne voulions pas que les joueurs solo fassent toujours uniquement des grottes de gobelins. Nous travaillons sur ces systèmes, et nous prenons vraiment en compte les commentaires de la communauté.
Q : « Et si nous raccourcissions le temps de rotation de la carte ? »
R : Les gens essaient déjà d’exploiter ce système pour essayer de le manipuler et obtenir leur propre carte solo, donc ce sont des défis auxquels nous réfléchissons. Tout cela revient à l’investissement/taille de l’équipe/ressources, et tout cela va croître cette année.
Par exemple, vous pourrez certainement bientôt envoyer des messages à vos amis à mesure que nous poursuivons ces expériences ensemble. Nous voulons peaufiner des choses comme l’ajout de sanctuaires de résurrection à la rotation duo/trio de la grotte de gobelins et améliorer la qualité globale des nouvelles fonctionnalités.
Actuellement, la communauté est le banc d’essai, et nous comprenons que vous n’aimez peut-être pas certaines choses comme la grotte de gobelins en trio, mais au moins ce n’est que 30 minutes. Bientôt, nous ajusterons cette carte car nous avons déjà créé une nouvelle version plus grande qui a à la fois les boss Cyclope ET Troll actifs. Ce sera une carte de 5×5, et les groupes de trois auront beaucoup plus d’espace pour gagner des points d’avancement.
Une de nos conclusions sur la raison pour laquelle la Crypte est une si bonne carte est que vous descendez dans l’Inferno et pouvez tuer un boss. Vous obtenez un énorme tas de butin et une chance d’obtenir des artefacts (objets uniques nommés). Nous pensons qu’il sera bien d’ajouter des portails rouges aux ruines, mais cela semble être une solution facile. Une sorte d’échappatoire. Nous réintroduirons les Ruines dans la structure de la carte à trois couches, et ce sera un banc d’essai pour Ruines -> Cryptes -> Inferno.
Q : « Sera-t-il jamais possible d’échanger des objets entre nos propres personnages ? »
R : Un coffre partagé basé sur le compte est quelque chose que nous voulons travailler. La priorité pour le moment est cependant le « Flea Market » (marché aux puces). Nous voulons que le marché soit moins chronophage, et nous sommes tous d’accord sur les améliorations de la qualité de vie que nous voyons émerger. C’est une priorité moindre alors que nous nous concentrons sur de nouvelles fonctionnalités, mais nous voulons que tout cela soit développé à mesure que l’équipe grandit.
Q : « Il semble que l’équilibrage de tous les modificateurs aléatoires soit une grande priorité, car il y en a déjà tellement. Cela semble-t-il être une charge importante pour Ironmace ? »
R : La première chose, c’est que nous admettons que tous ces modificateurs sont un cauchemar pour l’équilibrage. Nous travaillons très dur sur l’équilibrage, et nous voulons réduire leur impact pour atteindre un meilleur équilibre. En même temps, nous travaillons sur les plages afin qu’il y ait une bonne satisfaction lorsque vous trouvez un objet puissant. Il y a beaucoup d’aléatoire en général, et cela présente à la fois des aspects positifs et négatifs, mais principalement nous aimons la variété. Le problème actuel est qu’il y a une grande charge sur les joueurs pour apprendre ce qui est bon pour leur classe et leur build, et cela crée une barrière importante pour les joueurs, car certains de ces objets pourraient ne jamais sortir du donjon, ce qui signifie que nous avons beaucoup de « déchets » qui inondent le marché.
Ce système a créé beaucoup de choses que les joueurs doivent filtrer dans le salon commercial actuel. Nous voulons concevoir un marché aux puces qui donne aux joueurs la possibilité de mettre en vente leurs objets impressionnants à un bon prix tout en ne créant pas de déséquilibre entre les niveaux de puissance des objets. Le marché aux puces réduira le temps que les joueurs passent à se rééquiper et rendra les objets de qualité plus faciles à obtenir.
Q : Y a-t-il des projets pour ajouter des événements en jeu ou des apparitions aléatoires rares de monstres errants ? Peut-être un Portail Doré ?
R : Notre roadmap secrète contient bon nombre de ces idées en développement. Nous ne savons pas quand nous pourrons concrétiser ces idées vraiment cool de fin de jeu, mais nous aimons le sentiment qu’elles apporteront. Hier, par exemple, un tout nouveau gars de l’équipe de développement des IA de Monstres nous a rejoints. Nous voulons investir dans ces phases du jeu, mais cela devra se faire à notre propre rythme.
Q : Y a-t-il des projets pour ajouter des événements en jeu ou des apparitions aléatoires rares de monstres errants ? Peut-être un Portail Doré ?
R : Notre roadmap secrète contient bon nombre de ces idées en développement. Nous ne savons pas quand nous pourrons concrétiser ces idées vraiment cool de fin de jeu, mais nous aimons le sentiment qu’elles apporteront. Hier, par exemple, un tout nouveau gars de l’équipe de développement des IA de Monstres nous a rejoints. Nous voulons investir dans ces phases du jeu, mais cela devra se faire à notre propre rythme.
Q : « Il a été dit il y a longtemps que les boss actuels de l’Inferno seraient implémentés dans la carte de la Crypte. Est-ce toujours d’actualité ? »
R : Nous voulions à l’origine avoir un boss à chaque étage. Nous n’avons pas encore trouvé comment le faire correctement, mais nous voulons revenir sur cette idée. Nous pensons que les boss Liche et Roi Fantôme sont actuellement équilibrés, mais le Seigneur de guerre a besoin d’un rééquilibrage. À l’avenir, nous pourrions avoir des boss encore plus difficiles, comme le Wyverne de glace dans le cycle de la carte Ice Mountain.
Q : Y a-t-il des projets pour réduire le « cheesing » (abus de mécaniques) des monstres de grade Nightmare et des sous-bosses ?
R : Actuellement, nous nous concentrons sur le développement de nouveaux contenus, mais l’objectif est éventuellement d’éliminer le « cheese ». Nous voyons des joueurs et des streamers exploiter des failles, et nous n’aimons pas ça, mais nous aimerions sortir bientôt l’Ice Mountain, c’est donc notre principal objectif.
Q : « La limitation de la possibilité de regarder les autres jouer et la suppression de la VOIP dans le lobby ont-elles résolu certains des problèmes liés aux équipes? »
R : Nous comprenons que le fait de pouvoir regarder les autres jouer est une grande partie du contenu et que les gens veulent voir ce qui arrive à la personne qui les tue. Nous avons enlevé certaines des ressources et de l’autonomie des joueurs, et vraiment, nous détestons le fait que la communauté ne puisse pas regarder. Notre réflexion a changé, et nous comprenons que nous avons besoin d’une solution pour les prééquipes. Pour nous, nous serions plus à l’aise de ramener la possibilité de regarder les autres jouer pour le moment, tout en travaillant sur d’autres solutions. Peut-être juste une possibilité de regarder pendant 30 secondes après la mort. Cela ne nous prendrait qu’une semaine ou deux à mettre en place, tout en travaillant sur des solutions à plus long terme.
Q : « Y a-t-il des Easter Eggs ou des secrets que personne n’a peut-être encore découverts ? »
R : Les Easter Eggs et les secrets sont un défi pour nous. La communauté a découvert tout ce que nous avons mis en place jusqu’à présent, mais c’est un défi pour notre équipe de développement de continuer à créer des choses amusantes et intéressantes pour la communauté. L’autre chose secrète sur notre roadmap que nous pouvons révéler est une fonction de replays.
Q : « Et ce levier sous la rampe dans les grottes des gobelins près de la porte qui révèle un champion squelette ou un coffre ? »
R : Parfois, notre concepteur de niveaux fait des choses cryptiques, surtout lorsque cela entraîne la mort de SDF au cours d’une session de jeu. Il ne nous révèle pas toujours tout.
Q : « Y a-t-il de nouveaux artefacts à venir, notamment un spécifiquement conçu pour les Wizards ? »
R : Il y a quelque chose appelé l’Œil de Xerxès (mauvaise traduction ?) qui sera une boule de cristal unique, ainsi qu’un livre de sorts unique appelé le Tisseur de Sorts, accompagné d’un bâton magique unique appelée « Illusory ».
Q : « Y a-t-il des changements à venir pour le Bard ? »
R : Le Bard était extrêmement puissant pendant la « méta du buffball », et donc actuellement, nous pensons qu’il est à un niveau acceptable. Même en jeu en groupe, il a un rôle assez décent, mais le problème plus important est que le barde en solo est très, très difficile à jouer. Nous avons des projets pour améliorer le barde en solo, et actuellement, ils doivent investir dans tellement de statistiques différentes, et donc après la répartition des statistiques, nous pensons que cela coûte trop cher de prendre une variété de musiques.
Q : « Du nouveau pour un skin de Nain ? (Le chat spamme cette question) »
R : Le lézard a été notre premier essai avec des boîtes de collision différentes. Cela a été semi-réussi, et donc thématiquement, nous adorerions ajouter les nains. C’est définitivement un défi.
Q : « Actuellement, atteindre le niveau 15 est un exploit. Vous débloquez tous les emplacements de compétences, alors y a-t-il quelque chose de plus prévu pour les niveaux 15-20 ? »
R : Notre intention initiale était un système de renaissance (prestige) où, lorsque vous atteigniez le niveau 20, vous renaissiez et vous pouviez en quelque sorte vous distinguer, similaire au système de prestige de Call of Duty. Cela nous a présenté de nombreux défis, mais nous réalisons qu’actuellement, le niveau 20 ne signifie rien pour le moment.
Nous avons réfléchi à un système où vous continuez à monter en niveau au-delà de 20, ce qui reconnaîtrait votre compétence tout au long d’une saison entière. Ce serait facile pour démarrer, mais nous voulons mettre en place un système plus difficile qui ne tournerait peut-être pas autour du temps joué et se concentrerait plutôt sur la compétence du joueur.
Q : Y a-t-il une estimation de la date d’arrivée pour le prochain patch de contenu ? Peut-être pour les Cavernes de Glace ou la sortie du Druid ?
R : Nous avons réalisé la carte interne des grottes de gobelins en 5×5 la semaine dernière, donc nous pensons que le prochain patch de contenu arrivera vers la fin janvier.
Nous voulons publier plus d’informations sur le système d’Arène afin que les personnes qui pratiquent le PvP reçoivent une meilleure reconnaissance. Ce sera un véritable banc d’essai pour une conception de carte plus petite qui nous permettra également de peaufiner les modules de carte pour les rendre plus équilibrés pour toutes les autres cartes.
Nous avons des raisons techniques pour lesquelles le système d’arène nous aidera fondamentalement à développer une variété de cartes à l’avenir.
Ce sera une introduction à un mélange en temps réel des pièces du puzzle qui composent chaque carte. Peut-être que chaque équipe pourra interdire certaines pièces du puzzle qui composent une arène, ce qui aboutira à un système optimisé se traduisant par des espaces de jeu modulaires plus serrés pour toutes les conceptions de cartes actuelles et futures.
Nous pensons que cet investissement précoce dans l’environnement conduira à un meilleur équilibre pour toutes les cartes à l’avenir.
Q  : Les quêtes et les récompenses continueront elles d’être liées au personnage pour la prochaine saison ?
R : Certaines récompenses de quêtes/classements seront valables pour l’ensemble du compte, comme le skin de squelette nightmare. Cependant, les bourses d’or seront des récompenses PAR PERSONNAGE pour la prochaine saison.
La réponse aux chapitres de quêtes a été meilleure que prévu. L’équipe de conception va commencer à travailler sur des quêtes plus étendues, et en interne, nous jouons avec plus de personnages différents pour comprendre les difficultés de la communauté. Les quêtes ont été conçues pour être difficiles, mais nous voulons les développer davantage, nous avons donc besoin de plus de temps pour les ajuster correctement. Certaines des quêtes plus folles seront rendues plus équitables, en respectant une qualité de vie que la communauté demande. La finition est en cours. Nous voulons simplement mettre en place les nouvelles fonctionnalités et les conceptions plus grandes dès que possible !

Notes de fin des développeurs :

La lumière au bout du tunnel est là. Nous sommes en train de d’assembler les rouages et de tout mettre en place, et nous voulons remercier toute la communauté de jouer à Dark and Darker !

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