Introduction :
Nouveaux locaux aménagés – Un nouveau collègue déjà embauché et d’autres sont en chemin. L’équipe compte 50 personnes pour le moment (40 en interne – environ 10 en freelance, en hausse par rapport aux 18 lors des tests internes). Focus de la croissance à long terme sur une période de 5 à 10 ans en mettant l’accent sur l’équipe principale. Plus de 500 000 exemplaires du jeu vendus au cours des 6 premiers mois, générant plus de 20 millions de dollars américains. DND de retour sur Steam dès que possible.
Terence pratique le Jiu Jitsu depuis 10 ans et détient une ceinture marron (1 en dessous de la ceinture noire). SDF pratique également le Jiu Jitsu et a une ceinture blanche. SDF est coréen, mais a quand même joué au jeu de rôle original Dungeons & Dragons, tandis que Terence a grandi avec Everquest en Californie. L’idée était qu’il existe un langage propre au jeu, et qu’au lieu de réinventer la roue, ils respectent les RPG traditionnels et classiques, tout en ajoutant leur propre saveur unique
Questions et Réponses :
Q : « Y aura-t-il une roadmap publique ? »
R : Nous aimerions le faire à l’avenir pour présenter une image plus professionnelle, mais pour le moment, nous agissons un peu à l’aveuglette. Nous avons un plan pour développer notre équipe à notre manière, afin que cela ne se fasse pas trop rapidement. Cela prendra simplement du temps à mettre en œuvre. Le taux de réussite même des studios AAA respectant leurs roadmap est faible, donc nous préférons être précis plutôt que de faire quelque chose pour l’apparence. Des fonctionnalités réelles sont en cours de planification et de développement même au-delà de 3 mois.
Le service en live est actuellement développé en temps réel, et nous essayons de nous concentrer sur des choses de haute priorité demandées par la communauté (comme la Salle des Enchères). Les systèmes fondamentaux tels que l’onglet d’entraînement posent un défi à plusieurs niveaux, et plus nous embauchons de membres d’équipe, mieux nous pouvons hiérarchiser ces objectifs à long terme. Actuellement, la version fondateur inclura un serveur de test où nous pouvons effectuer des expériences folles telles que le mode Solo Self Found (SSF).
Pour l’instant, la plupart des tests sont rendus publics, et nous procédons ainsi, mais à terme, l’environnement sera beaucoup plus stable. Nous sommes beaucoup plus satisfaits de l’équilibre actuel du jeu, et pendant un certain temps, nous avons vraiment dû concentrer la majorité de nos ressources pour atteindre cet équilibre. Nous constatons maintenant de bien meilleures données avec les joueurs s’engageant dans le contenu high roller et réalisant des progrès dans la rétention des joueurs au cours des derniers mois. Nous aimerions nous concentrer beaucoup plus sur la création de NOUVEAU contenu durant 2024. Une partie du problème jusqu’à présent a été le nombre impressionnant d’attaques DDoS auxquelles nous avons été confrontés. Cela a été une guerre constante alors que nous améliorons nos niveaux de performances techniques, et pour le moment, nos performances nous semblent INACCEPTABLES.
Nous investissons donc beaucoup de capital pour les amener à un niveau acceptable et améliorer les niveaux des serveurs dédiés. Les problèmes de latence sont perceptibles, et nous détestons que cela nous prenne autant de temps à résoudre, mais nous travaillons sur les optimisations et développons notre équipe autour du moteur Unreal. La courbe d’apprentissage est axée sur la résolution de ce problème pour notre communauté de joueurs. Ces investissements et dividendes commenceront à porter leurs fruits dans le mois, et cela a été un composant essentiel de ce sur quoi nous voulons travailler.
R : Le Dark Swarm est constamment testé en interne. Nous avons la carte Ice Mountain qui arrive, et nous voulons revenir à la « Structure à 3 couches » où il y aura d’abord les Ruines, puis les Cryptes, et enfin l’Inferno. Dans le playtest 5, nous avons un peu foiré l’implémentation, mais cela reviendra en tant qu’expérience. Pour Ice Mountain, nous voulons également une structure à 3 couches. Au début, il n’y aura qu’une seule couche, et cette première passe comportera des Cavernes de Glace. L’Abyss Glacial et le Village de Glace suivront plus tard. Nous voulons que cette première présentation des Cavernes de Glace ait des Sorties Statiques et des Entrées Statiques, et elle n’aura pas le Dark Swarm (Cercle) forçant les rencontres JcJ, mais elle devrait avoir suffisamment de JcJ de toute façon. Cette première passe sera hautement expérimentale, et nous sommes impatients de la développer davantage en fonction des retours de la communauté.
R : Nous avons vu beaucoup d’utilisateurs interagir avec la fonction d’amis, et une grande partie du contenu provient de l’interaction communautaire. Cela semble probablement peu développé pour le moment, mais nous voulons rendre cela plus accessible et créer de meilleures fonctionnalités pour des choses comme le hall de guilde. La fonction « recherche de groupe » sera certainement améliorée, surtout à mesure que nous nous dirigeons vers les fonctionnalités de la salle de guilde. Ces choses nécessitent beaucoup de ressources et de temps, et nous comprenons que les amis des gens ne sont pas toujours en ligne.
La rotation de la carte en est une indication, car nous ne voulions pas que les joueurs solo fassent toujours uniquement des grottes de gobelins. Nous travaillons sur ces systèmes, et nous prenons vraiment en compte les commentaires de la communauté.
R : Les gens essaient déjà d’exploiter ce système pour essayer de le manipuler et obtenir leur propre carte solo, donc ce sont des défis auxquels nous réfléchissons. Tout cela revient à l’investissement/taille de l’équipe/ressources, et tout cela va croître cette année.
Par exemple, vous pourrez certainement bientôt envoyer des messages à vos amis à mesure que nous poursuivons ces expériences ensemble. Nous voulons peaufiner des choses comme l’ajout de sanctuaires de résurrection à la rotation duo/trio de la grotte de gobelins et améliorer la qualité globale des nouvelles fonctionnalités.
Actuellement, la communauté est le banc d’essai, et nous comprenons que vous n’aimez peut-être pas certaines choses comme la grotte de gobelins en trio, mais au moins ce n’est que 30 minutes. Bientôt, nous ajusterons cette carte car nous avons déjà créé une nouvelle version plus grande qui a à la fois les boss Cyclope ET Troll actifs. Ce sera une carte de 5×5, et les groupes de trois auront beaucoup plus d’espace pour gagner des points d’avancement.
Une de nos conclusions sur la raison pour laquelle la Crypte est une si bonne carte est que vous descendez dans l’Inferno et pouvez tuer un boss. Vous obtenez un énorme tas de butin et une chance d’obtenir des artefacts (objets uniques nommés). Nous pensons qu’il sera bien d’ajouter des portails rouges aux ruines, mais cela semble être une solution facile. Une sorte d’échappatoire. Nous réintroduirons les Ruines dans la structure de la carte à trois couches, et ce sera un banc d’essai pour Ruines -> Cryptes -> Inferno.
R : Un coffre partagé basé sur le compte est quelque chose que nous voulons travailler. La priorité pour le moment est cependant le « Flea Market » (marché aux puces). Nous voulons que le marché soit moins chronophage, et nous sommes tous d’accord sur les améliorations de la qualité de vie que nous voyons émerger. C’est une priorité moindre alors que nous nous concentrons sur de nouvelles fonctionnalités, mais nous voulons que tout cela soit développé à mesure que l’équipe grandit.
R : La première chose, c’est que nous admettons que tous ces modificateurs sont un cauchemar pour l’équilibrage. Nous travaillons très dur sur l’équilibrage, et nous voulons réduire leur impact pour atteindre un meilleur équilibre. En même temps, nous travaillons sur les plages afin qu’il y ait une bonne satisfaction lorsque vous trouvez un objet puissant. Il y a beaucoup d’aléatoire en général, et cela présente à la fois des aspects positifs et négatifs, mais principalement nous aimons la variété. Le problème actuel est qu’il y a une grande charge sur les joueurs pour apprendre ce qui est bon pour leur classe et leur build, et cela crée une barrière importante pour les joueurs, car certains de ces objets pourraient ne jamais sortir du donjon, ce qui signifie que nous avons beaucoup de « déchets » qui inondent le marché.
Ce système a créé beaucoup de choses que les joueurs doivent filtrer dans le salon commercial actuel. Nous voulons concevoir un marché aux puces qui donne aux joueurs la possibilité de mettre en vente leurs objets impressionnants à un bon prix tout en ne créant pas de déséquilibre entre les niveaux de puissance des objets. Le marché aux puces réduira le temps que les joueurs passent à se rééquiper et rendra les objets de qualité plus faciles à obtenir.
R : Notre roadmap secrète contient bon nombre de ces idées en développement. Nous ne savons pas quand nous pourrons concrétiser ces idées vraiment cool de fin de jeu, mais nous aimons le sentiment qu’elles apporteront. Hier, par exemple, un tout nouveau gars de l’équipe de développement des IA de Monstres nous a rejoints. Nous voulons investir dans ces phases du jeu, mais cela devra se faire à notre propre rythme.
R : Notre roadmap secrète contient bon nombre de ces idées en développement. Nous ne savons pas quand nous pourrons concrétiser ces idées vraiment cool de fin de jeu, mais nous aimons le sentiment qu’elles apporteront. Hier, par exemple, un tout nouveau gars de l’équipe de développement des IA de Monstres nous a rejoints. Nous voulons investir dans ces phases du jeu, mais cela devra se faire à notre propre rythme.
R : Nous voulions à l’origine avoir un boss à chaque étage. Nous n’avons pas encore trouvé comment le faire correctement, mais nous voulons revenir sur cette idée. Nous pensons que les boss Liche et Roi Fantôme sont actuellement équilibrés, mais le Seigneur de guerre a besoin d’un rééquilibrage. À l’avenir, nous pourrions avoir des boss encore plus difficiles, comme le Wyverne de glace dans le cycle de la carte Ice Mountain.
R : Actuellement, nous nous concentrons sur le développement de nouveaux contenus, mais l’objectif est éventuellement d’éliminer le « cheese ». Nous voyons des joueurs et des streamers exploiter des failles, et nous n’aimons pas ça, mais nous aimerions sortir bientôt l’Ice Mountain, c’est donc notre principal objectif.
R : Les Easter Eggs et les secrets sont un défi pour nous. La communauté a découvert tout ce que nous avons mis en place jusqu’à présent, mais c’est un défi pour notre équipe de développement de continuer à créer des choses amusantes et intéressantes pour la communauté. L’autre chose secrète sur notre roadmap que nous pouvons révéler est une fonction de replays.
R : Parfois, notre concepteur de niveaux fait des choses cryptiques, surtout lorsque cela entraîne la mort de SDF au cours d’une session de jeu. Il ne nous révèle pas toujours tout.
R : Il y a quelque chose appelé l’Œil de Xerxès (mauvaise traduction ?) qui sera une boule de cristal unique, ainsi qu’un livre de sorts unique appelé le Tisseur de Sorts, accompagné d’un bâton magique unique appelée « Illusory ».
R : Le Bard était extrêmement puissant pendant la « méta du buffball », et donc actuellement, nous pensons qu’il est à un niveau acceptable. Même en jeu en groupe, il a un rôle assez décent, mais le problème plus important est que le barde en solo est très, très difficile à jouer. Nous avons des projets pour améliorer le barde en solo, et actuellement, ils doivent investir dans tellement de statistiques différentes, et donc après la répartition des statistiques, nous pensons que cela coûte trop cher de prendre une variété de musiques.
R : Le lézard a été notre premier essai avec des boîtes de collision différentes. Cela a été semi-réussi, et donc thématiquement, nous adorerions ajouter les nains. C’est définitivement un défi.
R : Notre intention initiale était un système de renaissance (prestige) où, lorsque vous atteigniez le niveau 20, vous renaissiez et vous pouviez en quelque sorte vous distinguer, similaire au système de prestige de Call of Duty. Cela nous a présenté de nombreux défis, mais nous réalisons qu’actuellement, le niveau 20 ne signifie rien pour le moment.
Nous avons réfléchi à un système où vous continuez à monter en niveau au-delà de 20, ce qui reconnaîtrait votre compétence tout au long d’une saison entière. Ce serait facile pour démarrer, mais nous voulons mettre en place un système plus difficile qui ne tournerait peut-être pas autour du temps joué et se concentrerait plutôt sur la compétence du joueur.
R : Nous avons réalisé la carte interne des grottes de gobelins en 5×5 la semaine dernière, donc nous pensons que le prochain patch de contenu arrivera vers la fin janvier.
Nous voulons publier plus d’informations sur le système d’Arène afin que les personnes qui pratiquent le PvP reçoivent une meilleure reconnaissance. Ce sera un véritable banc d’essai pour une conception de carte plus petite qui nous permettra également de peaufiner les modules de carte pour les rendre plus équilibrés pour toutes les autres cartes.
Nous avons des raisons techniques pour lesquelles le système d’arène nous aidera fondamentalement à développer une variété de cartes à l’avenir.
Ce sera une introduction à un mélange en temps réel des pièces du puzzle qui composent chaque carte. Peut-être que chaque équipe pourra interdire certaines pièces du puzzle qui composent une arène, ce qui aboutira à un système optimisé se traduisant par des espaces de jeu modulaires plus serrés pour toutes les conceptions de cartes actuelles et futures.
Nous pensons que cet investissement précoce dans l’environnement conduira à un meilleur équilibre pour toutes les cartes à l’avenir.
R : Certaines récompenses de quêtes/classements seront valables pour l’ensemble du compte, comme le skin de squelette nightmare. Cependant, les bourses d’or seront des récompenses PAR PERSONNAGE pour la prochaine saison.
La réponse aux chapitres de quêtes a été meilleure que prévu. L’équipe de conception va commencer à travailler sur des quêtes plus étendues, et en interne, nous jouons avec plus de personnages différents pour comprendre les difficultés de la communauté. Les quêtes ont été conçues pour être difficiles, mais nous voulons les développer davantage, nous avons donc besoin de plus de temps pour les ajuster correctement. Certaines des quêtes plus folles seront rendues plus équitables, en respectant une qualité de vie que la communauté demande. La finition est en cours. Nous voulons simplement mettre en place les nouvelles fonctionnalités et les conceptions plus grandes dès que possible !