Q&A du début de la quatrième saison de Dark and Darker

Q&A du début de la quatrième saison en compagnie Soma, Donnie, JayGriffyuh, et bien entendu Terence et SDF.

Table des matières

Vidéo complète de la Q&A (Anglais)

Retranscription de la Q&A (Français)

LE CERCLE REVIENDRA-T-IL ?

Il y a des débats internes à ce sujet, mais pour l’instant, non. Il pourrait revenir de manière expérimentale sur d’autres nouvelles cartes ou modes (Arène).

RÉFLEXIONS SUR LES ÉQUIPES DE 4 JOUEURS ?

C’est quelque chose qui pourrait être testé. Nous ne disons jamais « absolument pas ». Un des défis avec ce genre de tests est que seuls les comptes de l’édition « Hold The Line » ont accès au serveur de test, ce qui complique les tests approfondis. Nous aimons tester, mais maintenant que nous sommes sur des plateformes grand public, nous voulons adopter une approche moins extrême.

ÉTAT DE LA RECONCEPTION DE LA CARTE "RUINES" ?

Les Ruines ont été reléguées à une priorité plus basse. La réunion de lancement de la reconception avec l’équipe de design a lieu aujourd’hui (12/06). Il y aura un grand changement de l’environnement et du concept des Ruines.

À long terme, le prochain donjon que SDF veut ajouter sera à thème aquatique. Cela sera brièvement abordé lors de la réunion de lancement d’aujourd’hui (12/06).

VISONS-NOUS TOUJOURS UN SYSTÈME DE CARTE À 3 NIVEAUX ?

Nous travaillons sur un système appelé « Dungeon Express ». Le problème avec un système à 3 niveaux est que l’investissement en temps augmente, et le rapport risque/récompense devient moins attrayant. Le système Dungeon Express permettra de mettre en banque certains objets entre les niveaux, et d’ajouter des PNJ. C’est encore au début, mais les documents de design sont terminés. Vous ne verrez pas de donjons à 3 niveaux CETTE SAISON. Mais ils reviendront avec le nouveau système.

MATCHMAKING BASÉ SUR LES ÉTAGES/NIVEAUX

Nous sommes intéressés par l’essai d’un système de fusion de lobby lorsque les donjons à 3 niveaux reviendront. Essentiellement, chaque niveau aura le nombre maximum de joueurs, ou chaque niveau sera peuplé dans une certaine mesure.

Ce ne sont que des concepts. Nous ne savons pas exactement comment ces éléments affecteront le jeu jusqu’à ce qu’ils soient réellement mis en œuvre.

LOCALISATION

De nombreuses langues ont été ajoutées récemment : portugais, espagnol, allemand, français, russe, etc., environ 10 grandes langues. C’est un défi constant que nous travaillons à améliorer.

TARIFICATION RÉGIONALE

Il y a plusieurs problèmes à ce sujet. Les hackers et exploitants proviennent principalement de certaines régions (lol) et peuvent exploiter fortement la tarification régionale, ce qui pourrait entraîner un énorme afflux de ces derniers. Actuellement, nous ne nous sentons pas assez confiants pour avoir les mesures nécessaires pour les arrêter ou contrer l’abus de la tarification régionale. Récemment, nous avons embauché plusieurs nouvelles personnes dans notre équipe de sécurité. Nous allons améliorer notre système. Steam/Epic ont des systèmes en place pour empêcher les gens d’exploiter les failles pour obtenir le jeu à des prix extrêmement bas et nous travaillons actuellement à notre niveau sur cette question. Si nous arrivons au point où nous nous sentons confiants dans notre système pour prévenir la fraude, nous pourrons alors envisager la tarification régionale. L’une des grandes raisons du verrouillage de 72 heures sur HR/Trading était d’éradiquer la fraude. (Coucou, l’Amérique du Sud !) C’est sur notre radar, mais c’est une question délicate.

JOURNAUX DE QUÊTES EN PARTIE

Le design original incluait des journaux de quêtes en partie. Cela a été beaucoup plus complexe à mettre en œuvre, donc cela a été repoussé en faveur de la sortie du système de journaux de quêtes en général. Cela prendra un peu plus de temps, mais nous le ferons à l’avenir. Il y a un arriéré de certaines choses plus prioritaires que nous voulons pour cette saison cependant.

FILTRES DE COFFRE

Réponse similaire à la question précédente. Nous vous entendons, nous voulons ajouter diverses améliorations de qualité de vie, mais il y a un gros arriéré. Nous nous en occuperons.

PRÉVOYEZ-VOUS D'AJOUTER PLUS DE POINTS D’INTÉRÊT POUR AUGMENTER LES INTERACTIONS ENTRE JOUEURS ?

Nous construisons ce jeu brique par brique, et IRONMACE apprend beaucoup. Nous gagnons plus de confiance dans nos mises à jour (par exemple, Ice Abyss). Notre désir est de concevoir quelque chose de fluide et qui se joue bien. Notre équipe gagne de plus en plus de foi et de compréhension de Dark and Darker au fur et à mesure que nous y travaillons.

ARÈNE ?

Le cercle est de retour dans l’arène. C’est une carte 2X2. Plusieurs grandes décisions de design n’ont pas encore été prises, comme : Si vous mourrez, perdez-vous vos objets dans le match d’arène ? Pouvez-vous en retirer des objets ? etc. SDF veut que la prochaine grosse mise à jour de contenu inclue l’arène. Terence préférerait autre chose comme des systèmes sociaux comme une place, un lobby, un espace social. Et des systèmes de matchmaking.

LES POOLS DE MATCHMAKING

Nous voulons travailler sur des indicateurs dès que possible pour que les gens sachent dans quelle Pool ils se trouvent. Cependant, l’objectif est de créer un nouveau et meilleur système de matchmaking global. Nous voulons éliminer des choses comme le min-maxing pour entrer dans une Pool spécifique, ou profiter des « heures creuses » etc.

QUE PENSE IRONMACE DU DRUIDE ?

C’est très amusant. SDF pense qu’il a fait du bon travail en le créant et estime qu’il est bien implémenté dans DaD. Plus de sorts et de transformations sont prévus. Il n’y aura probablement pas d’autres compétences, car chaque forme animale a sa propre compétence unique. La forme animale pingouin a été mentionnée plusieurs fois.

FORME DÉMONIAQUE DU WARLOCK

SDF veut que la forme démoniaque puisse manier des armes.

QUELLE CLASSE VIENT ENSUITE ?

La prochaine classe sera le Sorcier. Ce ne sera pas pour bientôt, nous devons retravailler le système de mains nues qui sera également utilisé pour la classe Moine à l’avenir. L’idée est que vous maniez la magie dans chaque main, alternant les tirs ou tirant les deux en même temps. Nous construisons des systèmes permettant une implémentation fluide à long terme. Les choses sont plus lentes pour nous car nous essayons de pérenniser notre jeu.

VERRONS-NOUS DE NOUVELLES PERKS/REWORK DES PERKS POUR LES ANCIENNES CLASSES ?

Actuellement, nous avons une personne en arrière-plan assignée aux perks. C’est un processus lent. Nous voulons évidemment intégrer plus de personnes (comme nous l’avons fait avec l’équipe de design des monstres, dont nous avons vu les effets avec Ice Abyss).

LE TYPE SUR REDDIT AVEC L'EVIL EYE QUI POSTE TOUS LES JOURS

SDF vous voit et veut vraiment corriger l’evil eye spécialement pour vous. Cette capacité est un exemple de quelque chose qui a été implémenté sans construire le système correct derrière, et maintenant cela nous pose des problèmes.

CONTRÔLER LES PNJ COMME UNE PERSONNE

À l’avenir, nous voulons implémenter un système permettant de jouer un mob + des compétences sur ce mob pour les capacités/modes/événements futurs, etc.

RETOUR SUR LE FREE TO PLAY

Nous étions initialement très enthousiastes à l’idée d’offrir aux joueurs une expérience gratuite du mode Normal, car les données de la saison précédente montraient que c’était le mode le plus populaire. Sans penser à comment un nouveau joueur pourrait percevoir cela. Nous réalisons maintenant que du point de vue d’un nouveau joueur, ils entrent, obtiennent des objets qu’ils veulent utiliser, en sont très excités, mais ensuite, ils ne pouvaient pas les utiliser. Ils n’ont pas la même perspective sur le mode Normal adoré que les joueurs existants. Il y a aussi beaucoup de nuances du côté des affaires. Nos partenaires commerciaux devaient approuver notre décision et il fallait que ce soit équitable pour eux. C’est une situation délicate car nous ne voulons pas « verrouiller » quoi que ce soit, mais nous ne voulons pas que les joueurs qui ont déjà acheté le jeu se sentent lésés ou qu’ils n’aient pas obtenu de valeur de leur achat. Nous avons vu les premiers retours et avons voulu agir aussi vite que possible, donc nous avons fait notre implémentation actuelle du score d’équipement <25 et >25. Nous envisageons certains changements.

CONTRÔLER LES PNJ COMME UNE PERSONNE

À l’avenir, nous voulons implémenter un système permettant de jouer un mob + des compétences sur ce mob pour les capacités/modes/événements futurs, etc.

RETOUR SUR LE FREE TO PLAY

Nous étions initialement très enthousiastes à l’idée d’offrir aux joueurs une expérience gratuite du mode Normal, car les données de la saison précédente montraient que c’était le mode le plus populaire. Sans penser à comment un nouveau joueur pourrait percevoir cela. Nous réalisons maintenant que du point de vue d’un nouveau joueur, ils entrent, obtiennent des objets qu’ils veulent utiliser, en sont très excités, mais ensuite, ils ne pouvaient pas les utiliser. Ils n’ont pas la même perspective sur le mode Normal adoré que les joueurs existants. Il y a aussi beaucoup de nuances du côté des affaires. Nos partenaires commerciaux devaient approuver notre décision et il fallait que ce soit équitable pour eux. C’est une situation délicate car nous ne voulons pas « verrouiller » quoi que ce soit, mais nous ne voulons pas que les joueurs qui ont déjà acheté le jeu se sentent lésés ou qu’ils n’aient pas obtenu de valeur de leur achat. Nous avons vu les premiers retours et avons voulu agir aussi vite que possible, donc nous avons fait notre implémentation actuelle du score d’équipement <25 et >25. Nous envisageons certains changements.

COMMERCE RESTREINT POUR LE FREE TO PLAY

La raison n°1 du commerce restreint pour les comptes free to play est que sinon cela inciterait fortement les hackers à écouler de l’or. Nous devons avoir cette barrière pour la santé du jeu. C’est aussi pourquoi nous avions le verrouillage de 72 heures (qui existe en fait depuis ~6 mois), cependant avec l’énorme afflux de joueurs et les retours des nouveaux joueurs, nous avons ressenti le besoin de faire ce compromis pour supprimer le verrouillage. Nous envisageons également de permettre aux joueurs free to play d’ACHETER des objets, mais pas de les VENDRE.

Notre souci est de rendre la version free to play du jeu trop similaire à la version payante. Nous réfléchissons à des idées, c’est un acte d’équilibrage délicat comme mentionné précédemment. Nous écoutons les retours et essayons de comprendre toutes les perspectives des joueurs. Nous avons plusieurs problèmes dans notre pipeline et nous les résolvons.

Nous ne suivrons absolument PAS la tendance actuelle de la monétisation abusée dans l’industrie du jeu. Nous essayons de trouver des moyens de permettre à Ironmace de réussir et de développer Dark and Darker, tout en étant justes et amusants pour notre base de joueurs. Avec le free to play, nous avions de bonnes intentions mais notre exécution était un peu imparfaite. Nous ne sommes pas experts du côté commercial de la gestion d’un jeu, nous sommes des joueurs comme vous. Nous apprenons et grandissons.

FLIPPEURS D'OBJETS

Devrions-nous mettre en place un système obligeant à emmener un objet dans le donjon une fois avant de pouvoir le revendre ? Cela empêcherait les gens (ou même les bots ?) de rester constamment sur le marché à acheter et revendre des objets pour faire du profit sans interagir avec les donjons.

Nous avions construit un système comme celui-là mais avons décidé de ne pas l’implémenter car les répercussions pour le joueur standard seraient trop élevées pour la valeur qu’il apporterait.

COMMENTAIRES FINAUX

Nous nous efforçons toujours énormément, chaque patch nous épuise et nous manquons de repos, mais voir tous les joueurs apprécier le donjon et tenir la ligne en vaut la peine. Nos joueurs sont vraiment notre motivation pour travailler si dur et nous pousser à nos limites.

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