Le guide complet du Warlock

Tout d’abord, merci de prendre le temps de lire ce guide ! En jeu, je suis EnziLeMaudit, un main Warlock depuis sa sortie. J’espère que, que vous soyez débutant ou aventurier accompli, ce guide vous aidera à apprendre quelque chose. Sans plus tarder, parlons du Warlock !

Table des matières

Le rôle du Warlock :

Actuellement, il existe deux façons de jouer le Warlock : l’une sans malédictions et l’autre avec les malédictions. Pourquoi ces deux approches ? Principalement pour des raisons statistiques (et aussi une question de préférence)

Avec les malédictions :

Le Warlock avec malédictions prendra l’aptitude spell memory et au choix Phantomize ou Blow of Corruption (les skills et perks seront détaillés plus loin). Cette version n’utilisera qu’une arme de mêlée, réservant l’autre emplacement à un catalyseur. Dans la mesure du possible, évitez le bâton, qui ralentit trop, et privilégiez plutôt une boule de cristal ou un livre de sorts. La Crystal Sword est envisageable, mais ses animations sont parfois inutilement longues et ont tendance à heurter les murs ou les décors fréquemment, donc je vous recommande de la laisser de côté.

Le rôle de cette version du Warlock est de prolonger les combats en épuisant ses adversaires grâce à sa capacité à drainer la vie des entités affectées par ses sorts. Cette version est viable en solo comme en équipe, et le Warlock compte beaucoup sur la statistique Bonus Magic Healing couplée à Torture Mastery pour briller. Faites attention à ne pas gêner vos alliés avec le sort Hellfire, mais une utilisation intelligente de vos sorts peut pousser les joueurs ennemis à commettre des erreurs, et le Warlock excelle dans la punition de ces erreurs.

Sans les malédictions :

Le Warlock sans malédictions peut se concentrer sur les statistiques générales telles que les points de vie bonus, les dégâts de l’arme, les dégâts physiques, les attributs, etc. Ce style de jeu est principalement axé sur le jeu en solo, car il permet des allers-retours dans le combat.

Dans ce cas, vous utiliserez généralement des armes de mêlée telles que le Falchion ou la Longsword (c’est une préférence personnelle, mais en général, j’utilise les deux, bien que la Longsword soit ma favorite). On évite généralement la Zweihander car elle ralentit trop le Warlock, qui est déjà naturellement lent (mais cela dépend des préférences). La Crystal Sword est médiocre et n’a pas de véritable intérêt pour un Warlock sans malédictions.

Le Magic Staff est évidemment inutile pour la même raison que la Crystal Sword. La Halberd et la Bardiche peuvent être intéressantes, bien que leur schéma d’attaque soit particulier et ne corresponde pas nécessairement à tous les goûts. En d’autres termes, c’est à vous de choisir ce qui vous convient le mieux !

Ce style de Warlock sans malédictions est principalement orienté PvP, car il ne bénéficie pas de la durabilité de sa contrepartie utilisant des malédictions. Il excelle en solo, bien qu’il soit tout à fait viable en équipe lorsqu’il est bien maîtrisé. Cependant, il aura du mal à gagner des combats en infériorité numérique, du moins plus que d’autres classes (comme les mages).

Les skills :

TIER : S
Blow of corruption :

La prochaine attaque physique inflige une instance distincte de 20 points de Dommage Magique à la cible et réduit son taux de guérison de 70 % pendant 12 secondes. Si aucune attaque n’est réussie, Blow of Corruption restera actif pendant 12 secondes avant de se désactiver et d’entrer en recharge. (Les dégâts augmentent de 100 % des dégâts magiques). Il s’agit d’une compétence très puissante pour les deux types de Warlock, et personnellement, je la prends toujours. Elle permet de tuer un ennemi en un seul coup de Longsword dans la tête avec l’équipement adéquat.

TIER : S
Blood Pact :

Assimile le démon intérieur après un délai de 1 seconde, gagnant 50 points de santé temporaires maximum supplémentaires, 50 d’armure de résistance magique. Tout votre corps est couvert de Flamme Abyssale, subissant des dégâts équivalents à 1,5% de votre santé maximale par seconde et infligeant 2 points de dégâts magiques par seconde aux personnages à proximité. La durée prend fin lorsque Blood Pact est relancé. De plus, en consommant des Éclats des Ténèbres, vous obtenez +1 à tous les attributs pour chaque Éclat des Ténèbres consommé.

Lorsque vous devenez un démon, votre autre compétence est remplacée par Exploitation Strike et vous ne pouvez pas équiper d’armes. À la place, Clic gauche : Attaque à mains nues infligeant 20 dégâts et ralentissant la cible de 20% pendant 1 seconde. Vous êtes ralenti de 20% pendant l’attaque. Vous pouvez lancer un combo de 4 attaques en utilisant les deux mains. Clic droit : Lancer un Bolt of Darkness. (coûte 3 points de santé)

TIER : A
Phantomize :

Pendant 6 secondes, vous pouvez traverser les attaques au corps à corps, les projectiles et les sorts de type « hitscan » (comme Zap ou Lesser Heal). Pendant cette période, vous pouvez uniquement vous déplacer et vous ne rentrez pas en collision avec les autres joueurs ou les monstres, mais vous restez vulnérable aux effets de zone de la magie. Pendant cet état, votre bonus de vitesse de déplacement augmente de 10 %, mais votre résistance magique est réduite de manière constante de -50 %.

Quelques précisions : Vous ne déclenchez pas les pièges, mais ils vous infligent toujours des dégâts (pour les pièges de piques au sol). Vous réduisez votre résistance magique de moitié, donc si vous brûlez ou êtes maudit, faites très attention, car cela peut vous tuer. Cependant, cette compétence est assez utile pour fuir ou poursuivre un joueur. Notez que vous ne pouvez pas ranger ou dégainer votre arme pendant l’état Phantomize.

TIER : A
Spell Memory :

Cette compétence vous permet d’équiper des sorts. Rien de plus à détailler, c’est similaire aux compétences des Wizard et des Cleric.

Les perks :

TIER : S
Torture Mastery :

Lorsque Curse of Pain est active, chaque instance de dégâts que la malédiction inflige vous soigne d’un point de vie. Cette guérison est augmentée par la statistique Magical Healing et le Magic Power Bonus du Warlock. Cette guérison a un Ratio de Bonus d’Attribut de 25 % (donc 4 de « Magic Power Bonus » = 1 point de vie de guérison supplémentaire par instance de dégât, et 1 de Magical Healing = 1 point de vie bonus, un ratio de 1 pour 1). Rien de plus à ajouter. Cette perk est obligatoire pour un Warlock malédiction, mais inutile pour un Warlock sans malédiction.

TIER : S
Dark Enhancement :

Les sorts de magie noire infligent 10% de dégâts magiques supplémentaires. Les sorts de magie noire sont ceux avec une icone noire/grise : Bolt of Darkness, Ray of Darkness et Eldritch Shield (Bien que ce dernier ne puisse bénéficier de Dark Enhancement). Cette perk est un must have depuis la mise à jour, Bolt of Darkness étant assurément l’un des meilleurs sorts du Warlock.

TIER : S
Vampirism :

Donne +20% à votre Magical Healing. Semble donner une augmentation des soins dus aux malédictions reçus de 20% plutôt que d’augmenter la stat Magical Healing de 20%. Une perk obligatoire pour un warlock malédiction, tout simplement excellente.

TIER : A
Malice :

Augmentation de 10% de la statistique will. Concrètement, cela signifie une augmentation de 10% de votre Magic Power, de votre Magic Power Bonus (qui détermine vos dégâts de sorts), de votre résistance magique, de votre réduction des dégâts magiques, et de la durée de vos buffs et débuffs. Pour éviter de compliquer le guide, vous pouvez trouver les formules et des explications détaillées de chaque aspect de la statistique Will depuis votre fiche de personnage.

TIER : A
Curse Mastery :

Vos malédictions durent plus longtemps. 10.4s pour Curse of Pain, 13s pour Curse of Weakness, 15.6s pour Power of Sacrifice. Une perk correcte en pratique. Les effets logiques s’en suivent : Plus de dégâts dus à l’effet Agony pour Curse of Pain, plus de dégâts dus à l’effet Sacrifice pour Power of Sacrifice. Semble très utile, mais pas obligatoire.

TIER : A
Demon Armor :

Donne la possibilité de porter des armures en plate contre une réduction de 50% de la vitesse d’incantation.

TIER : B
Dark Reflection :

Si vous subissez des dégâts alors que Dark Reflection n’est pas en recharge, vous renvoyez 10 points de dégâts de magie noire à l’attaquant. Temps de recharge de 15 secondes. Il s’agit d’un choix essentiel, offrant des dégâts gratuits lorsque vous êtes touché, même à distance. C’est une perk très puissante !

TIER : C
Antimagic :

Augmente la résistance aux dégâts magiques de 15 %, sauf contre les dégâts divins. Peu utile en pratique, sauf si vous voulez vraiment vous défendre contre les magiciens. D’autres perks sont généralement plus intéressantes. Qui plus est les dégâts divins n’existent pas actuellement (a vérifier et tester)

TIER : C
Soul collector :

Lorsque vous infligez le coup de grâce à un ennemi, une âme maudite est collectée. Chaque âme collectée augmente les dégâts de magie noire de 5 %, jusqu’à un maximum de 6 âmes. Lorsque vous lancez de la magie noire, cet effet est consommé et disparaît. Une perk qui fonctionne depuis la mise à jour, je continue cependant à mettre en doute son utilité. Semble trop situationelle pour être réellement viable (éventuellement la charger en tuant des ennemis à l’hydre et au Hellfire puis lancer un super Ray of Darkness ?).

TIER : D
Immortal Lament :

Lancer des sorts ne vous réduira pas en dessous de 1 point de vie, mais votre Bonus de Puissance Magique est réduit de -5 %. Peut être utile, mais un bon Warlock malédiction saura généralement gérer ses points de vie, donc il serait dommage de perdre 5 % de dégâts magiques.

Les sorts :

TIER : S
Curse of Pain (CoP) :

Cette malédiction inflige instantanément 10 points de dégâts magiques à la cible et la maudit avec Agony. L’Agony inflige un total de 10 points de dégâts magiques répartis sur 8 secondes. Cette compétence prend 1 seconde pour être lancée et coûte 3 points de vie.

Le ratio des dégâts de base est de 100 % (1 Magic Power Bonus = +1 dégât). Le ratio des dégâts sur la durée est de 50 % (2 Magic Power Bonus = +1 dégât).

Il s’agit du sort clé du Warlock, à la fois son outil de dégât à distance et sa source de soin principale. Il peut également affecter vos alliés, comme mentionné précédemment, ce qui vous permet de drainer leurs points de vie. Cependant, la portée reste relativement courte, alors ne tentez pas de lancer ce sort de trop loin. Le sort à reçu un changement augmentant la générosité de sa hitbox, il est désormais plus permissif.

TIER : S
Bolt of Darkness :

Lance un projectile qui inflige 15 points de dégâts de magie noire. Scaling à hauteur de 100% du Magical Power. Cette compétence prends 1s à être lancée et coûte 5 points de vie. Tier 1. Un sort OBLIGATOIRE pour le warlock. Un projectile longue distance, qui peut headshot et qui bénéficie de Dark Enhancement. Excellent en PvE comme en PvP, je recommande ce sort dans tous les kits de warlock.

TIER : S
Ray of Darkness :

Projette un rayon de magie noire qui inflige 6 dégâts magiques par secondes à la cible qu’il touche pendant 5 secondes. Vous pouvez rediriger le rayon et bouger pendant l’incantation. Scaling à hauteur de 100% du magical power. Cette compétence prends 1s à être lancée et coûte 4 points de vie. Le sort inflige des instances de dégâts toutes les 0.1 secondes. Un sort assez faible sans équipement, mais excellent avec du bonus magical power.

TIER : S
Hellfire :

Cette compétence invoque un Hellfire et le dirige vers un point cible, se déplaçant à une vitesse de 1,5 m/s. Le Hellfire ne se dissipe pas lorsqu’il atteint la cible, infligeant 60 points de dégâts magiques par seconde. Cette compétence prend 2 secondes pour être lancée et coûte 4 points de vie.

Le ratio des dégâts est de 50 % par seconde (2 Magic Power Bonus = +1 dégât pour chaque instance de dégât, donc à chaque instant où la cible est en contact avec le Hellfire).

Il s’agit d’une compétence complexe : C’est un projectile très lent, mais avec une énorme portée, qui traverse les murs et détruit les portes, les pots, les caisses, et autres. C’est un outil de zone pour déloger un joueur caché derrière une porte, ou pour le forcer à se déplacer.

Bien utilisé, Hellfire est un excellent outil qui vous permet de dicter le rythme du combat. C’est également la principale compétence pour nettoyer les salles (les monstres piégés à l’intérieur sont souvent tués en un coup, à l’exception des élites).

Actuellement, c’est le sort du Warlock le plus difficile à maîtriser, mais aussi le plus puissant en combat. Infliger 60 dégâts PAR SECONDE est extrêmement difficile à encaisser. Faites attention à ne pas tuer vos alliés avec, et évitez de courir dedans.

TIER : A
Eldritch Shield :

Accorde à la cible un bouclier qui la protège contre 25 points de dégâts magiques pendant 15 secondes. Lorsque ce bouclier absorbe tous les dégâts celui-ci disparait, les dégâts absorbés sont convertis pour augmenter le bonus de dégâts magiques du prochain sort de magie noire lancé dans les 4 secondes suivantes de 20 %. Ne scale pas. Cette compétence prends 0.75s à être lancée et coûte 10 points de vie.

Un autre excellent sort, qui permet de palier à une des faiblesses du Warlock : les Wizard. La synergie avec Ray of Darkness et Bolt of Darkness est excellente. A noter que vous pouvez le déclencher vous même en courant dans les nuages de gaz des zombies, dans votre propre hellfire ou dans les sorts de vos alliés (ou encore tout autre forme de dégâts magiques). Couteux, mais rentable.

TIER : A
Flame Walker :

Pendant 6 secondes, le Warlock s’octroie un buff faisant que ses déplacements laissent une trainée de hellfire qui dure 4 secondes et qui inflige à toute créature en contact 5 dégâts par 0.2 secondes (donc 25 dégâts par secondes). Scaling à hauteur de 100% des dégâts magiques bonus. Cette compétence prends 1.25s à être lancée et coûte 10hp.

Comme Hellfire, une compétence absolument excellente et polyvalente : très bon en PvE, mais surtout brillante en PvP puisqu’elle permet d’empêcher de poursuivre le warlock. Très simple à appréhender, cette compétence s’insère très bien dans les sorts du Warlock, offrant contrôle de zone et protection personelle. Il est possible de combiner Phantomize avec Flame Walker. Pas forcément un Must Have, mais excellent tout de même.

TIER : A
Spell Predation

Absorbe jusqu’à 3 Buffs de la cible et gagne 1 Éclat des Ténèbres par buff absorbés.
Éclat des Ténèbres : Chaque Éclat des Ténèbres accorde un bonus de 10% de dégâts Dark Magic et peut en stocker jusqu’à 10. Les éclats sont consommés lors du lancement d’un sort de Dark Magic.

Coûte 3 hp, prends 1s à se lancer. Fonctionne sur les alliés aussi.

TIER : A
Power of Sacrifice (PoS) :

Ce sort jette une malédiction sur la cible, infligeant 3 points de Dommage Magique par seconde mais augmentant la Force de +15 pendant 12 secondes. Cela compte comme un debuff et est donc affecté par la durée des debuffs. Cette compétence prend 1 seconde pour être lancée et coûte 3 points de vie. Elle est très versatile et utile dans de nombreuses situations.

L’utiliser sur un joueur ennemi peut être dangereux (+15 de force), mais cela permet aussi de le tuer assez rapidement si vous arrivez à le maintenir à distance. Vous pouvez également lancer cette malédiction sur vous-même sans cibler personne, ce qui vous permet de délivrer des coups dévastateurs en combinant Blow of Corruption et une arme de mêlée en visant la tête.

Vous pouvez également la lancer sur un allié (par exemple, un Barbarian) pour lui donner +15 de force (mais faites attention à ne pas le tuer avec les 3 dégâts par seconde). Il s’agit d’un sort extrêmement important, qui brille entre les mains d’un joueur qui exploite son potentiel.

TIER : A
Life Drain :

Tant que le warlock est immobile, draine les points de vie ennemis (scaling à hauteur de 50% des dégâts magiques) et convertis 100% des dégâts infligés en soins (affecté par le magical healing).

Annulé si le Warlock se déplace ou perd la vision de sa cible. Cette compétence prend 2 secondes pour être lancée et coûte 4 points de vie. Un soin réellement surpuissant, mais assez complexe a utiliser. Peu viable en PvP, et nécessite de manipuler l’IA des ennemis pour qu’ils ne vous frappent pas pendant l’incantation.

Si les conditions sont réunies, vous pouvez très facilement récupérer la moitié de vos points de vie en un sort, voire plus avec de l’équipement. Affecté par Vampirism. Très utile, si vous avez la place de le prendre. Peut cibler les alliés (demandez le consentement).

TIER : A
Summon Hydra :

Invoque une hydre à 3 têtes qui crache des boules de feu aux cibles à sa portée. Révèle les cibles invisibles. L’hydre possède 150HP et les boules de feu infligent 10 points de dégâts magiques, avec un scaling de 100% des dégâts magiques. Cette compétence prends 1s à être lancée et coûte 20 hp.

Un sort très simple à comprendre. L’hydre est statique, prends le focus des ennemis et cible en priorité les joueurs. L’hydre à une hitbox, on peut donc s’en servir pour bloquer une porte ou un couloir. Les boules de feu peuvent toucher les alliés.

TIER : B
Curse of Weakness (CoW) :

Cette malédiction affaiblit la cible pendant 10 secondes en réduisant ses statistiques de base de 20 %. Elle prend 1 seconde pour être lancée et coûte 3 points de vie. Cette compétence est simple à comprendre, mais la difficulté réside dans le moment où il faut la lancer.

Ce debuff est extrêmement puissant, réduisant les dégâts de l’ennemi, sa vitesse, ses points de vie, etc. C’est un sort à ne surtout pas sous-estimer (et évitez de lancer ce sort sur vos alliés).

TIER : C
Bloodstained Blade :

La cible est sous l’effet Bloodlust pendant 20 secondes. Bloodlust augmente la Weapon Attack Power de 5, et chaque coup que porte l’arme fais perdre 3 (augmentés à hauteur de 100% du bonus en dégâts magiques) a la cible affectée. Cette compétence prend 0.75s pour être lancée et coûte 5 points de vie.

Un sort qui est assez violent, une sorte de 50/50 : vous subissez énormément de dégâts quand vous frappez avec ce sort, mais l’augmentation de dégâts qu’offre ce dernier est colossale. Si vous touchez vos coups, un excellent sort, si vous les manquez, vous vous tuez tout seul.

A noter que le sort peut affecter alliés et ennemis, par conséquent, vous pouvez forcer un ennemi à se tuer avec ses propres coups, une interraction qui peut s’avérer utile, bien que situaltionelle. Ce n’est pas un sort indispensable.

TIER : D
Evil Eye :

Canalisez le sort pour invoquer un Evil Eye possédé par le lanceur du sort. Durée 10s, Cette compétence prend 1 seconde pour être lancée et coûte 1 points de vie. Un sort utilitaire qui vous permet d’explorer les environs. Néanmoins, le sort a beaucoup de points faibles : l’evil eye est assez lent, vous vous retrouvez immobile pendant que vous possédez l’oeil, donc -3 de spell capacity pour un sort finalement assez peu utile. Je ne recommande pas.

Priorité des statistiques :

  • Les deux types de Warlock apprécient grandement les bonus « +1 to all attribute ».
  • Ensuite, dans l’ordre de priorité : Knowledge > Will / Force > Agility
  • Le Warlock malédiction apprécie particulièrement le « Magic Healing ».
  • Le Warlock sans malédictions préférera accumuler de la défense, donc de l’armure, de la réduction magique et des points de vie, et des dégâts physiques/dégâts d’arme bonus.

Je vous recommande vivement d’essayer les deux types de Warlock, car ils sont tous deux très agréables à jouer, même si cette classe est souvent sous-estimée. Vous pouvez survivre à des combats en 1v2, voire en 1v3, en maintenant une régénération constante grâce à vos malédictions.

Une composition d’équipe idéale pour le Warlock pourrait être Warlock/Barbarian/Cleric, ou Warlock/Bard/Cleric (voire Warlock/Wizard/Cleric). Un duo recommandé pour le Warlock est le Bard, car ce dernier lui confère de la vitesse et une vitesse d’incantation rendant la classe extrêmement agréable.

Soyez créatif avec Hellfire, car vous pouvez vraiment forcer les ennemis dans des positions délicates ou vous assurer un contrôle puissant des couloirs. Cependant, ne misez pas tout dessus, sinon vous risquez de vous faire découper par un Rogue embusqué.

Essayez toujours de vous maintenir à une distance entre le combat rapproché et la moyenne portée, car c’est là que brille le Warlock. Enfin, testez, testez et testez encore ! J’ai énormément joué cette classe, et je découvre toujours de nouvelles choses, alors faites vos propres expérimentations.

Astuces diverses :

  • Vous pouvez lancer des sorts sur l’hydre. Notamment life drain.
  • L’hydre à une hitbox, elle peut donc bloquer portes et couloirs.
  • Bolt of Darkness est capable d’infliger les dégâts augmentés d’un headshot.
  • Il est possible de Phantomize pendant flamewalker permettant ainsi de traverser l’ennemi en mettant la trainée de feu sous ses pieds.
  • Vous pouvez déclencher eldritch shield en courant dans les sorts de vos alliés, dans les nuages de gaz ou dans votre propre hellfire.
  • Vous pouvez équiper plus de sorts que votre limite vous impose, si vous trouvez de l’équipement augmentant la spell capacity dans votre run, ces derniers se débloqueront.
  • Blow of corruption a un effet qui réduit grandement le healing sur la cible touchée.
  • En manipulant bien l’IA ennemie, vous pouvez être en permanence full vie grâce à life drain.
  • Il est désormais assez simple de se procurer du +magical healing grâce aux marchands. Regardez fréquement.
  • L’Evil eye peut être tué, il possède 150HP.
  • Je recommande la race Orc pour le +1 force qui augmente les points de vie et les dégats.

C’est tout pour l’instant. Si vous avez des questions, n’hésitez surtout pas à me contacter depuis discord (mon id : enzilefusil), en général je réponds assez vite 🙂 ! Bonne chance dans vos parties !

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