Maîtriser le cleric, le guide ultime

Dans ce guide complet sur le Cleric je vous parle de toutes les compétences, Perks et sorts de la classe. Je les organise par ordre de puissance et vous explique pourquoi. Enfin pour terminer je vous partage des builds solo et en équipe. A la fin de ce guide vous aurez une quasi totale compréhension du Cleric.

Table des matières

Avantages et inconvénients de la classe :

Avantages
Inconvénients

Forces et faiblesses de la classe à équipement et skill équivalent :

Il est évident que de nombreux facteurs peuvent entrer en jeu afin de déterminer quelle classe est la plus simple ou la plus difficile à gérer pour un Cleric en SOLO. Entre autre Le skill ou encore la différence d’équipement entre les deux joueurs.

Fort contre
Equivalent
Faible contre

Les perks :

TIER : S
Perseverance :

Réduit tous les types de dégâts reçus de 3, y compris les True Damage.

Observations :

Utile en PvE comme en PvP, une réduction de dégâts, même aussi « faible », est  excellente sur la durée, en effet, vous finissez par économiser des sorts ou des soins que vous auriez du utiliser sur vous-même, ce qui vous permet d’en faire profiter vos alliés à la place, ou tout simplement d’avoir plus de ressources si vous jouez seul.

Dans certaines situations, ces 3 HP feront la différence entre la vie et la mort. Surtout contre les joueurs faisant peu de dégats, très efficace contre les rogues vous attaquant avec une dague grise par exemple. Beaucoup moins efficacec contre un barbare à la deux main. En résumé, une option versatile qui justifie d’être classée en S. N’affecte pas les dégâts du Dark Swarm ni les dots.  

TIER : S
Advanced Healer

Augmente votre magical Healing de 5.

Observations :

Vous renforcez considérablement vos capacités de guérison. Cette amélioration fonctionne en parfaite synergie avec la perk de Perseverance, qui réduit les dégâts subis, ce qui prolonge votre survie. Souvenez-vous, un Cleric en vie est un Cleric qui peut continuer à soigner et à se battre. Même si cela peut sembler être une petite augmentation de prime abord, sur l’ensemble d’un donjon, elle vous permet d’économiser un grand nombre de sorts de soins. De plus, elle se combine très bien avec la perk Kindness, qui elle aussi rend le rôle de guérisseur plus efficace.

TIER : A
Blunt Weapon Mastery :

Augmente le Physical Damage Bonus de 10% lorsque vous utilisez une arme de la catégorie « Mace ».

Observations :

Le cleric dispose d’un faible choix d’armes, ainsi il est assez rare de jouer sans des masses pour un Cleric. En PvE comme en PvP, cette perk est excellente. Offre une bonne scalabilité des dégats, en effet, plus votre arme a des dégats de base important, plus vous pourrez profiter de ces 10% supplémentaire. Essentielle en solo comme en groupe, car le cleric devra souvent alterner entre les soins et le combat.

TIER : A
Kindness :

Vous vous soignez de 15% du montant total du soin que vous prodiguez aux autres joueurs.

Observations :

Très solide car  elle vous permet de d’optimiser vos soins. Comme Advanced Healer et Perseverance, 15% semblent peu, mais sur la durée d’un donjon, cela vous permet d’économiser plusieurs sorts de soins. Combiné au sort Holy Light et à la Perk Advanced Healer, elle vous permet de vous soigner presque autant qu’un Lesser Heal lancé sur vous-même.

A défaut de mieux, Kindness se place en A car il trouvera facilement sa place en groupe, mais est néanmoins inutile en Solo. Ne fonctionne pas avec le sort Sanctuary

TIER : B
Holy Aura :

Augmente l’Armor Rating et le Magic Resist Rating de vous et vos alliés à 4.5 mètres de +15.

Observations :

Une très bonne Perk qui donne des statistiques gratuites, un effet multiplié quand vous jouez en groupe. Sans gear, cette Perk donne l’équivalent statistique d’une pièce d’équipement, brillant par conséquent dans un groupe peu gear. Avec un équipement plus conséquent, elle devient moins intéressante et est remplaçable par d’autres Perks plus utiles comme Protection from Evil.

TIER : B
Protection from evil :

Accorde une réduction de -50 % de la durée des Débuff.

Observations :

Bonne compétence mais situationnelle. Permet de rendre le Cleric plus solide contre les classes centrée sur des débuffs (Warlock notamment) et certains mobs.

Très utile en Goblin Cave, car tous les gobelins et le centipède infligent des dots de poison plutôt énervés, ce qui peut vous permettre d’économiser beaucoup de soins sur un seul donjon.

Très utile aussi contre le Ghost King qui va stacker un débuff qui augmentera les dégats que vous subirez. Protection from Evil vous permettra de facilement perdre le débuff puis qu’il dure moins longtemps et vous permettra de focaliser vos soins sur le reste de votre équipe.

Si vous avez tendance à ne pas jouer dans les Goblins Caves et en prenant en compte que les dots de Warlocks ne sont pas encore une menace, il est parfaitement envisageable de ne pas jouer avec Protection from Evil ce qui fait rémègue la Perk en tier B.

TIER : C
Brewmaster

Votre vision n’est plus perturbée par les effets de l’alcool. 

Observations :

Cette Perk n’est pas excellente, en effet, pour pouvoir l’utiliser il vous faudra transporter de la Ale. Situationnelle, nécessite d’avoir le temps de se préparer avant d’engager le combat.

Le buff d’ale part très vite et la rotation de 3 buffs du Cleric fait qu’ajouter un 4ème buff réduit le temps effectif ou il combat avec tous ses buffs. Surtout si vous devez ouvrir une porte ou vous rapprocher de votre adversaire qui va éventuellement vous kite le temps que disparaisse votre bouclier.

Permet néanmoins d’omettre un des buffs, pour les conserver ou gagner du temps pour plus tard, ainsi que de diminuer la charge sur la Memory Capacity . Il est fortement déconseillé de tenter de cumuler tous les buffs sauf si l’on joue avec beaucoup de buff duration.

Ne bénéficie pas au groupe. Peut surprendre en situation d’un contre un en augmentant votre pool de HP. Surtout utile en solo. 

TIER : C
Undead Slaying :

Augmente la Physical Damage Reduction de +30 % pendant 4 secondes.

Observations :

Cette compétence dure trop peu longtemps pour un bénéfice plutôt maigre avec son énorme temps de recharge de 90s. D’autres options lui sont préférables. 

TIER : D
Requiem :

Ressusciter un allié le ramène à la vie avec 50 % de ses PV au lieu d’une infime quantité de vie. Lorsque vous ressuscitez un allié à l’Altar of Sacrifice, vous n’avez pas besoin de sacrifier votre propre santé.

Observations :

Une très mauvaise Perk, puisque elle permet de réduire le malus subis par la mort d’un allié, or cela implique que votre allié doive mourir pour que cette Perk ait de l’intérêt. Vous préférerez empêcher vos alliés de mourir en les protégeant plutôt que de mieux les réanimer. Le sort Resurrection consommant énormément de Memory Capacity, cela vous empêche de prendre des sorts plus utiles quand vous êtes peu équipés.

Inutile en solo. L’unique intérêt est de permettre de ressusciter un allié dans la zone réduisant grandement les risques qu’il meure à sa réapparition.

TIER : D
Undead Slaying :

Vous gagnez +20 % de Physcial Power quand vous attaquez des monstres morts-vivants.

Observations :

Cette perk cumule les problèmes : Inutile en PvP, donne du Physical Power là ou il y aurait pu avoir une synergie intéressant si la perk donnait du Magical Power pour se cumuler avec Holy Purification, consomme un slot uniquement pour un léger bonus en PvE.

Il serait tout simplement plus efficace de s’équiper de « Blunt weapon mastery » puisque le bonus profite au PvE ET au PvP. 

Les Skills :

TIER : S
Spell Memory 1 et 2 :

Vous permet de mémoriser des sorts.

Observations :

Vous l’aurez compris, le cleric sans sort n’a que très peu d’intérêt bien que certains builds sans spells peuvent être intéressant à jouer, j’en parle plus bas. 

TIER : A
Smite :

A l’activation, vos attaques inflige 10 dégâts magique de plus pendant 7 secondes.

Observations :

Un buff très utile, surtout contre les classes orientées mêlée (Fighter) qui disposent de peu de résistance magique.

Le smite a une très bonne synergie avec le +all attribute, la force augmentant les PV les dégâts Physique et la Will augmentant les dégâts magiques du Smite, faisant du cleric un combattant pouvant traverser les défenses ennemies sans investir énormément dans un gear suroptimisé. De plus, le CD (16s) revient très rapidement et vous permet de l’utiliser plus d’une fois dans un combat qui dure.

TIER : A
Holy Purification :

Inflige 100 dégâts magiques au ennemis morts-vivants dans un rayon de 7.5 mètres.

Observations :

Tout simplement le meilleur clear de morts vivants du jeu. Excellent dans les Cryptes. Moyen en Gobelin Cave. Permet de rapidement tuer un gros groupe de monstres (ex : groupe de Spider Mummy…), surtout en groupe pour gagner du temps et se concentrer sur le PvP. Utile contre les bosses, permet de les blesser et de se débarrasser de leurs add :

  • Liche : Permet de se débarrasser des archers rapidement en préservant les footman, permettant de les faire tanker les projectiles de la liche, et facile à kite.
  • Ghost King : Permet de clear les Death Skulls, et surtout les Death Skulls Nightmare invoqué au nombre de 3 par le Ghost King qui peuvent être rapidement dangereux de part leurs double charge.

Le sort  à un scaling de 100% sur le Magical Power et à un CD de 45s.

TIER : B
Judgement :

Après avoir canalisé pendant 0.5 secondes, inflige 25 dégâts magiques à une cible et réduit sa vitesse de déplacement bonus de -20% pour 2 secondes. Ce sort ne peut être lancé que quand votre curseur cible un ennemi à 5 mètres ou moins. Quand jugement commence à s’incanter, vous n’avez plus besoin de cibler l’ennemi. Si la cible sort de la portée durant l’incantation, le sort échoue et entre en récupération.

Observations :

Permet de Poke à moindre coût l’adversaire et de maintenir la distance. Vous pouvez toujours vous faire toucher pendant la canalisation si vous vous faites push.

Une recharge assez courte de 32s, plaçable deux à trois fois dans un combat qui dure. Scale à 100% avec le Magic Power, c’est donc une bonne synergie avec vos autres sorts dont le soin scale aussi avec le Magic Power.

Lorsque vous jouez en groupe, l’espace peut être limité, vous pouvez toujours restez en retrait sans gêner vos alliés (peel) tout en contribuant aux dégâts entre deux soins.

Les Sorts :

Pour mieux comprendre le fonctionnement de la mécanique de soins, rendez vous sur ce guide ou j’explique tout en détail.

TIER : S
Protection :

Crée un bouclier qui bloque 20 points de dégâts physique pendant 20 secondes.

S’incante en 0.75s et possède 5 charges.

Observations :

Une très bonne défense, versatile et rapide à lancer avec un temps d’incantation extrêmement court. Ce sort ne scale pas et est donc viable avec comme sans équipement. De plus, cette dernière se recharge très rapidement en s’asseyant ou avec des Clarity Potion, donc utilisable à tout moment.

Aussi bien, si ce n’est mieux qu’un Lesser Heal, permettant d’économiser ses soins bien plus long à recharger. Formidable seul comme en groupe.

TIER : S
Lesser Heal :

Soigne une cible de 15 PV. Se lance sur soi-même en l’absence de cible.

Le montant du soin est augmenté par le Magical Healing et par le Magical Power Bonus du Cleric lançant le sort, avec un ratio de 1 = 1. S’incante en 1.25s. Possède 3 charges.

Observations :

Exceptionnel, Rapide à cast, recharge relativement rapide au repos et surtout consommant peu de Memory Capacity. Lesser Heal permet de heal le cleric et ses alliés, contrairement à Holy Light qui ne peut soigner que les alliés (ou les ennemis ?).  Dépasse aisément les 15 points de vie rien qu’avec la Perk Advanced Healer. De loin le meilleur heal PvP du fait de sa vitesse d’incantation.

TIER : A
Sanctuary :

Crée une zone d’effet autour du Cleric qui soigne tous les joueurs dans un rayon de 3,5 mètres de 5 PV par seconde et inflige 14 Dommages Magiques par seconde aux morts-vivants. 

Le montant du soin est augmenté par le Magical Healing et par le Magical Power Bonus du Cleric lançant le sort. Scale avec un ratio de 2 = 1 par seconde. 

S’incante en 2.75s. Possède 2 charges. 

Observations :

Ce sort peut être canalisé pendant un maximum de 5 secondes et sera annulé si le Cleric se déplace.
Permet de facilement jouer dans le Dark Swarm. Le meilleur sort de soin du jeu. Très peu d’applications en PvP, mais très utile en PvE car Sanctuary soigne les alliés et blesse les morts-vivants en même temps. Assez coûteux en Memory Capacity, mais se recharge « rapidement » comparativement à sa puissance.

TIER : A
Bless :

Octroie à la cible +3 a la Strength, Agility et Will pendant 30 secondes. Se lance sur soi si aucune cible n’est visée.

Ne scale pas. S’incante en 0.75s. Possède 5 charges.

Observations :

Augmente les points de vie +6, augmente les dégâts physiques, la vitesse d’attaque et de déplacement, augmente les soins que vous prodiguez et les dégâts magiques que vous infligez. Très bonne synergie avec le Skill Smite, l’augmentation statistique boostant vos dégâts physiques et magiques.

Quand vous jouez en groupe, non seulement les joueurs mêlée mais aussi les casters peuvent en bénéficier, contrairement à divine strike, utile seulement aux combattants physiques. Se recharge très vite au repos et avec des Clarity Potion.

L’utilisation de Memory Capacity est négligeable contrairement à divine strike. Bless est presque comparable à un +3 all attributes. Le buff durant 30 secondes, il sera plus simple de l’exploiter durant les combats, contrairement à Divine Strike qui dure lui seulement 20 secondes.

TIER : A
Earthquake :

Crée un séisme dans une zone ciblée, infligeant 10 Dommages Magiques par pas et réduisant le bonus de vitesse de déplacement de 50 % lorsque les cibles se déplacent dans un rayon de 2,5 mètres. Ce sort peut être canalisé pendant un maximum de 8 secondes et sera annulé si le Cleric se déplace.

Les dommages augmentent à hauteur de 50% du Magical Power par pas. Earthquake s’incante en 2.75s et possède 1 Charge.

Observations :

Peu utile en solo en raison du fait qu’il est facilement déjouable en restant immobile. Incontournable en équipe, permettant de bloquer un joueur sur place, laissant ainsi le temps à vos équipiers combattant à distance de le viser plus facilement, transformant les affrontements en 3v2 ou en 2v1.

Earthquake permet aussi d’empêcher une équipe adverse de vous push voir même d’atteindre un joueur caché derrière un obstacle tel qu’un mur ou un élément de décor et de réduire la distance entre votre équipe et lui. A vraiment de nombreuses applications en groupe.

TIER : B
Holy Strike :

Crée une AOE d’explosion lumineuse dans une zone ciblée qui touche toutes les cibles dans un rayon de 1,5 mètre (y compris les alliés) 0.5 secondes après avoir touché le sol, infligeant 15 Dommages Magiques et les aveuglant pendant 2 secondes.

Scale sur le Magical Power du Cleric avec un ratio de 1 = 1. S’incante en 2s. Possède 4 charges. 

Observations :

Le cumul de l’aveuglement et des dégâts en zone en font un outil de combat très correct. 

Consommant peu de Memory Capacity, Holy Strike trouvera facilement sa place dans nombre de builds et peut créer des situations très favorable pour votre groupe. L’aveuglement à tendance à dissuader certains joueurs, intimidés par l’effet du flashbang. Négligeable en PvE.

TIER : B
Divine Strike :

Octroie +5 de Base Physical Damage à la cible pendant 20 secondes. Les ‘Base Physical damage’ agissent comme les Weapon Damage en ce sens qu’ils bénéficient du Power Bonus, mais ils agissent comme des Additional Physical Damage en ce sens qu’ils s’appliquent aussi bien aux attaques d’arme qu’aux compétences, telles que Jugement. »

Ne scale pas. S’incante en 1s. Possède 4 charges. 

Observations :

Puissant, mais manque de versatilité comparativement à Bless. Dure trop peu de temps, difficile à cycler, coûte cher en Memory Capacity, et est bien trop long à recharger au repos et avec des Clarity Potion menant a un uptime moins conséquent que Bless.

TIER : B
Holy Light :

Soigne un allié de 25 PV ou inflige 100 Dommages Magiques à une cible morte-vivante. Le montant du soin est augmenté par le Magical Healing du Cleric lançant le sort et par le Magical Power Bonus. Vous ne pouvez pas vous soigner vous-même.

Scale avec un ration de 1 = 1. S’incante en 2.5s. Possède 3 charges.

Observations :

Synergie évidente avec Advanced Healer et Kindness, vous permettant de vous soigner de presque l’équivalent d’un Lesser Heal tout en remplissant la barre de PV d’un allié. Avec un peu d’équipement, remonte très facilement la moitié d’une barre de vie. Plutôt long à recharger, mais s’avère très efficace quand il est incanté à l’avance dans un combat.

TIER : B
Resurrection :

Ciblez un allié pour le ressusciter d’entre les morts. Le cadavre doit avoir un Soul Heart sur lui.

Ne scale pas. S’incante en 2.75s+ temps de résurrection. Possède une charge.

Observations :

Très situationnel, surtout utilisé par les grosse team avec du très gros stuff. Peut trouver sa place dans une équipe avec un Wizard jouant Chain Lightning, ce qui permet à la frontline de se sacrifier en encaissant le sort pour lui permettre de ricocher vers les ennemis et donc de rapidement les tuer. 

Consomme néanmoins énormément de Memory Capacity et n’a qu’une utilisation qui est excessivement longue à recharger en plus de verrouiller un spell slot. Prévoyez de nombreuses clarity potions et feu de camps si vous comptez pleinement exploiter la puissance de Resurrection.

TIER : C
Locust Swarm :

Invoque un essaim de sauterelles dans une zone ciblée, infligeant 2 Dommages Magiques par seconde aux cibles dans un rayon de 3 mètres. Ces dégâts sont répartis en intervalles de 0,1 seconde. Ce sort peut être canalisé pendant un maximum de 8 secondes et sera annulé si le Cleric se déplace.

Les dommages augmentent à hauteur de 50% du Magical Power. S’incante en 2.75s. Possède 1 charge.

Observations :

Pas vraiment prioritaire comparé à d’autres sorts comme Protection et Lesser Heal, qui sont eux incontournables. Locust Swarm laissera sa place à Earthquake en groupe, ce dernier étant bien plus efficace. Peut trouver son intêret en solo dans un build caster avec beaucoup de Knowledge qui permet de compenser sa longue incantation et son coût élevé en Memory Capacity.

TIER : C
Cleanse :

Purge la cible des effets néfastes.

Ne scale pas. S’incante en 1s. Possède 4 charges.

Observations :

Trop situationnel et possédant de bien meilleures options, Cleanse se retrouve inutile quand l’on joue avec Protection from evil. Ce dernier est à peine utile contre un Warlock. Il est préférable de soigner plutôt que de Cleanse.

Utilité discutable contre le Ghost King, mais encore une fois, force à dédier un slot juste pour ce sort (dont on peut largement se passer).

TIER : D
Bind :

Immobilise la cible pendant 0.75s

Ne scale pas. S’incante en 1s. Possède 4 charges.

Observations :

Sort très peu utile ! débuff trop court, incantation trop longue, verrouille un spell slot, consomme de la Memory Capacity pour un résultat négligeable. On pourrait qualifier ce sort d’Earthquake du pauvre.

Les Builds solo :

La versatilité du Cleric peut lui permettre de jouer de nombreux builds différents. Certains builds étant plus intéressant que d’autres je vais dans ce guide me focaliser sur ceux qui sont le plus important en commençant par le Brawler qui reste une valeur sure lors de vos parties en solo.

Le build Brawler :

Le Cleric Brawler opte généralement pour un ensemble de compétences et de choix d’équipement spécifiques afin d’optimiser ses performances au combat. En ce qui concerne les Perks, le Brawler privilégie généralement Blunt Weapon Mastery, Perseverance, Advanced Healer et Brewmaster. Il est possible de remplacer Brewmaster par Holy Aura en fonction des préférences personnelles.

Au niveau des Skills, le choix se porte souvent sur Smite (PVP) ou Holy Purification (PVE) en combinaison avec la Spell Memory. En ce qui concerne les sorts, le focus est mis sur Protection, Lesser Heal et Sanctuary, auxquels s’ajoutent Bless et Divine Strike, quand l’on a accès a plus de Memory Capacity.

En termes d’équipement, le Cleric Brawler favorise le combat rapproché. Ainsi, il privilégie souvent les armures en cuir plutôt qu’en plaques pour assurer une meilleure mobilité tout en gardant une Chapel de fer ou un Kettle Hat afin de réduire les dégâts subis par les headshots. On évite le bouclier, qui ralentit trop et on préfère une lanterne couplée à une masse, accompagnée d’un Spellbook dans l’autre main. L’objectif est de rechercher un équipement avec beaucoup de strength ou +all attributes pour maximiser à la fois la survie et les dégâts.

En vue d’approcher un combat, une rotation de sorts se met en place : Bless > Rush in/ouvrir la porte > Protection pendant 20 secondes et/ou Blue Pot > Ale (si Brewmaster) > Smite (juste avant d’atteindre la cible).

Cependant, ce build, comme beaucoup d’autres builds Cleric, présente une faiblesse notable : la vitesse de déplacement. Il est sujet à se faire facilement ralentir (kiter), donc si un ennemi prend la fuite, il est conseillé de ne pas hésiter à se délester de son armure pour le rattraper et le finir aux poings, en utilisant Smite.

Une fois le combat terminé, il est recommandé de lancer rapidement Sanctuary, éventuellement Lesser Heal, puis éventuellement de prendre un moment pour se ressourcer en rechargeant ses sorts, idéalement près d’un feu de camp pour une régénération optimale.

Le build Paladin (Brawler) :

Le Cleric en SOLO a de nombreux désavantages :

  • Ses sorts et soins font du bruit et peuvent révéler votre position diminuant vos options tactiques.
  • Si vous vous faites surprendre sans vos buffs et bouclier (magique) vous ne combattez pas au potentiel maximum de votre classe.
  • Il est très compliqué d’incanter un sort au cours d’un combat à moins d’avoir énormément de Knowledge ou de réussir à vous enfermer derrière une porte. Ce qui a pour conséquence de rendre les sorts quasiment inutile au cours d’un combat, mais seulement en préparation de celui-ci.
  • Lorsque vous incantez, vous vous déplacez moins vite, donc vous faites rattraper par l’assaillant.
  • Il se fait outrun par la plus part des classes même à nu en raison de ses stats de base comprenant très peu d’agilité.
  • Si vous décidez de vous soigner alors que vous vous faites attaquer, vous allez vous soigner moins que les dégâts infligés par votre assaillant qui lui n’a pas de charges d’attaque, donc qui peut attaquer à l’infini à l’opposé de vos sorts de soins qui eux ont des charges limitées, en somme une fois le combat engagé il est très difficile pour le cleric de se remonter ses points de vie, pour ça il faudrait qu’il puisse se soigner instantanément ou passivement.
  • Il n’a pas de reach, il est très compliqué voir impossible dans certains cas pour un Cleric de se push un Warlock/Wizard/Ranger. Surtout dans les grande salles ouvertes ou vous peu d’endroits ou vous cacher.

Dans l’état actuel des choses le Cleric est une classe déséquilibrée pensée pour les groupes… Si vous aimez jouer Cleric en SOLO, vous n’avez pas d’autre choix que faire des courbettes, activer votre micro, prendre une voix suave en expliquant que vous pouvez soigner moyennant votre vie tout en vous contentant de quelques restes en priant pour que personne décide de finalement vous souiller avant la fin de la game. Résumé de l’expérience moyenne du Cleric SOLO.

Mais il y a une alternative. Vous pouvez également combattre comme un véritable chad en Cléric, faut il débloquer l’arcane secrète qui vous permettra de survivre : Devenez un Paladin.

  • Débarrassez-vous de la spell memory et du knowledge.
  • Prenez un max de bandages + popo.
  • Achetez vous des torches x6.
  • Jouez avec Smite + Judgement.
  • Si possible essayez d’avoir une masse à 1 main + bouclier avec une masse à 2 mains en deuxième slot pour maximiser vos options de combat. La masse à deux mains est très intéressante car elle vous permet de faire des dégats conséquents et peut envoyer un barb affaibli au tapis en un coup et permet de contrer la reach de la Zweihander.
  • Si un joueur essaye de fuir, n’hésitez pas à jouer au poings + smite pour le finir.
  • Il est possible de remplacer l’ensemble des sorts par des consommables comme par exemple la potion de protection plus facile à placer que le sort Protection, ou encore laAle à la place de Bless ou Divine Strike, bien évidement les sois par les Potions de soins,Bandages, Surgical kits, et bien entendu les Campfire kits.

Afin d’illustrer ces dires, voici une game en normal à blanc. C’est une bonne game, pas exceptionnelle, mais suffisamment intéressante pour témoigner de la puissance de ce build. Enjoy.

Build Merlin :

Le Merlin Solo privilégie généralement les perks Perseverance, Advanced Healer, Holy Aura et Protection from Evil. Il s’appuie sur un Staff et un Spellbook pour avoir une option en mêlée (le bâton inflige à la fois des dégâts magiques et physiques). Les Skills principaux choisis sont Judgement et Spell Memory, tandis que les statistiques clés sont la Will et le Knowledge.

Cependant, ce build présente un défaut : bien que fun et parfois puissant dans certaines situations. Il dépend fortement de Holy Strike pour éliminer les adversaires, les charges de la holystrike sont très compliquées à recharcher à moins d’avoir des Campfire Kits. Holy Strike sera accompagné de Lesser Heal, Judgement et éventuellement Locust Swarm. Ces trois sorts consomment a eux seul 14 en Memory Capacity (la Memory Capacity de base du cleric étant de 14). On peut éventuellement ajouter : Protection, qui coûte 1 de Memory et Sanctuary qui coûte 6 pour un total de 21 Memory.

Pour le gameplay, il se veut rapide, parfois sans équipement pour le torse et les jambes, favorisant un style de jeu de type « kite » (similaire au Warlock). Le jeu tourne autour du Judgement (à lancer dès que possible) et Holy Strike pour grignoter progressivement les points de vie de la cible. Locust Swarm, bien que long à lancer (2.75s), est un bon sort pour débuter un affrontement, mais peu pratique en combat car il est possible pour l’adversaire de s’en échapper, étant un sort de zone sur la durée.

Holy Strike peut infliger facilement entre 30 et 40 de dégâts par coup, et l’effet d’aveuglement peut perturber l’adversaire. Il est évident qu’avec ce build vous devez vous assurer d’avoir suffisamment de Campfire Kit pour récupérer rapidement après vos combats.

Turtle (Tank) :

Le Cleric « Turtle » se base généralement sur une sélection de Perks incluant Holy Aura, Blunt Weapon Mastery, Advanced Healer et Perseverance.

En termes de compétences, on privilégie la Spell Memory et Holy Purification pour le PvE tandis que pour le PvP, le choix se porte souvent sur Smite.

Une faiblesse notable de ce build réside dans sa vulnérabilité face aux casters, du fait de sa lenteur due à une armure lourde et à l’utilisation d’un bouclier.

Les statistiques sont généralement orientées vers un équilibre global des attributs car cela s’avère utile pour divers aspects : une augmentation de tous les attributs offre à la fois plus de robustesse et de dégâts physiques, une will accrue permet d’améliorer les soins, une knowledge augmente le nombre de sorts et la vitesse d’incantation, et une agility supérieure augmente la vitesse de déplacement.

Ce build n’est pas excessivement différent du brawler, si ce n’est pour un aspect : une extrême résistance aux dégâts physiques, puisque vous porterez une armure en plaques, mais une vulnérabilité aux dégâts magiques, notamment ceux provenant des warlocks et des wizards. Son gameplay est moins versatile que les autres, nécessitant une compréhension profonde des différentes menaces.

Comme pour le brawler, la stratégie implique l’utilisation des buffs : priorité à la Protection plutôt qu’au Bless. Cumuler trop de buffs devient difficile en raison d’une faible vitesse de déplacement. Il est envisageable de remplacer Holy Aura par Brewmaster et de jouer sans Bless pour accélérer la rotation des compétences. Avec un équipement adéquat, vous démontrez déjà une grande robustesse face aux attaques des rogues, des combattants, des barbares et des rangers, car le fait de courir avec les poings levés et l’utilisation de Smite offre suffisamment de puissance pour les vaincre.

Parfois, il est nécessaire de sacrifier une partie de l’équipement pour augmenter votre vitesse de déplacement et rattraper les classes plus rapides. Dans les pires situations, la fuite dans le dark swarm reste une option valable contre les ennemis les plus difficiles à affronter. Jouer en prenant en compte à la fois vos forces et vos faiblesses est essentiel pour augmenter vos chances de succès.

Les builds en team :

En raison du fait qu’il existe une méta bien connue en team, il y généralement très peu de façon différentes de jouer le Cleric. La différence de vos builds va généralement provenir du fait que vous et votre équipez soyez plus ou moins équipés.

Sans gear :

Ce build Cleric favorise un ensemble de perks comprenant Kindness, Perseverance, Holy Aura et Advanced Healer. En ce qui concerne les Skills, le choix se porte généralement sur Judgement ou Holy Purification, ainsi que la Spell Memory.

Pour les sorts, on choisit Protection, Lesser Heal (LH), Earthquake et Bless. Le gameplay sans équipement se joue positionné derrière la front line. C’est pourquoi Judgement ou Holy Purification sont des choix privilégiés. Earthquake peut être remplacé par Holy Light ou Sanctuary en fonction de votre spell memory pour offrir un meilleur soutien à l’équipe.

La stratégie en combat consiste à préalablement lancer Protection et Bless, suivis par un Lesser Heal dès qu’un allié subit des dégâts. Si vous n’êtes pas confiné dans un espace restreint, il est possible de placer Earthquake pour isoler un ennemi (et potentiellement lui infliger des dégâts, mais cette mécanique est bien connue et facilement contrable) ou bien d’utiliser Judgement pour éliminer rapidement un adversaire. L’avantage de Judgement est sa capacité à infliger des dégâts quels que soient les circonstances. Rien n’empêche de commencer par lancer Judgement suivi d’Earthquake.

Cependant, si vous adoptez une approche plus offensive, vous risquez de négliger l’aspect soin, ce qui pourrait mener à la mort rapide de vos alliés.

Avec du gear :

En groupe et avec du gear, les Perks favorisées sont Kindness, Perseverance, Holy Aura OU Protection from Evil, et Advanced Healer.

Les Skills seront Judgement ou Holy Purification et évidemment la Spell Memory. Les sorts principaux utilisés sont Lesser Heal, Earthquake, Resurrection, et parfois Holy Light ou Bless.

Avec un équipement adéquat, l’utilité de Protection diminue, car offrir un 20 HP de réduction physique a un impact limité, en particulier contre les lanceurs de sorts qu’on croise à haut niveau. En remplaçant Protection, Resurrection trouve sa place dans votre arsenal. Earthquake conserve son rôle d’immobilisation voire d’élimination d’un joueur.

La capacité de Resurrection permet de rapidement remettre l’équipe sur pied après un combat avec des pertes. En cas de deux morts, un autel est suffisant pour l’équipe ou même un seul campfire peut permettre de recharger votre deuxième Resurrection. Cela réduit le temps d’attente entre vos combats et maintient vos chances de succès à un niveau optimal.

Avec un niveau de Memory Capacity suffisant, l’ajout de Holy Light devient une option intéressante. Il s’agit d’un excellent soin pour vos alliés, relativement rapide à lancer avec un temps de recharge conséquent (qui vous soigne également grâce à Kindness). En accroissant votre Knowledge, vous pouvez également envisager d’ajouter Bless. Il est envisageable d’interchanger Sanctuary et Bless, bien que le coût total en Spell Memory peut exploser.

Enfin, Holy Light peut également infliger des dégâts aux morts-vivants, ce qui est utile contre les boss en Inferno ainsi que pour éliminer les renforts. Cependant, il est important de privilégier les soins à vos alliés plutôt que les dégâts infligés aux ennemis.

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